Presented to the
LiBRARY of the
UNIVERSITY OF TORONTO
by
THE
DEPARTMENT
OF
MATHEMAÏICS
^^
RECREATIONS
MATHÉMATIQUES
7>
RÉCRÉATIONS
MATHÉMATIQUES
%
M. Edouard LUCAS.
Les mathématiciens sont comme les amants... ;
accordez à un mathématicien le moindre prin-
cipe, il va vous en tirer une conséquence qu'il
faudra que vous lui accordiez aussi, et de cette
conséquence une autre; et, malgré vous-même, ii
vous porte à perte de vue, à peine le pouvez-vous
croire. Ces deux sortes de gens, les mathémati-
ciens et les amants, prennent toujours plus qu'on
ne leur donne.
FONTENELLE.
IV s
Le Calendrier perpétuel . — L'A rithmétique en boules. \
L'A rithmétique en bâtons. — Les cMérelles <
au XIIF siècle. — Les Carrés magiques de Fermât. |
Les Réseaux et les T>ominos. — Les Régions \
et les quatre Couleurs. — La zMachine à marcher, s
PARIS,
G.-\UTHIF.R-VTI-LARS ET FILS. IMPRIMEURS-LIBR MRF.S,
QUAI DES GRANDS-AUGUSTINS, 55,
1894
Tous droits réservés.)
pi k
to tt;e
^mùcrBttg of Toronto
Çrofessor ^Alfreh ^aker
Hfune, 1940
AVERTISSEMENT
Nous donnons aujourd'hui le quatrième et dernier Vo-
lume des Récréations mathématiques d'Edouard Lucas.
Les dédicaces placées ea tête de cinq des Récréations
contenues dans ce Volume figurent sur le manuscrit, tout entier
de la main de Lucas. Les trois autres Récréations ne portent pas
de dédicaces ; nous n'avons pas cru devoir y suppléer, pour les
motifs indiqués dans l'Avertissement du Tome IIL
Il existait, dans les papiers de Lucas, trois cahiers intitulés:
Arithmétique amusante, et divisés en quatre Chapitres :
Chapitre L — Calculs élémentaires.
Chapitre II. — Le calcul rapide.
Chapitre III. — Les progressions arithmétiques.
Chapitre IV. — Les progressions géométriques.
Ce manuscrit représente en quelque sorte une Introduction
Avertissement.
aux Récréations mathématiques, auxquelles il sert de prépa-
ration.
L'accueil fait à ces dernières par le public scientifique nous
permettra de livrer à l'impression ce dernier travail de Lucas,
qui a été commencé en 1888 et terminé peu de temps avant sa
mort.
Nous espérons que la publication de V Arithmétique amusante
pourra avoir lieu dans un assez court délai.
H. Delannoy, C.-A. Laisanï, E. Lemoine,
Membres de la Société Mathématique de France.
Paris, Juillet 1894.
PREMIÈRE RÉCRÉATION.
LE CALENDRIER PERPÉTUEL
ET
LE CALCUL AUTOMATIQUE DES RÉSIDUS.
A Son Excellence le Prince Baltha-{ar Boncompagni.
« J'aime! voilà le mot que la nature entière
Crie au vent qui l'emporte, à l'oiseau qui le suit
Sombre et dernier soupir que poussera la Terre,
Quand elle tombera dans l'éternelle nuit.
Oh! vous le murmurez dans vos sphères sacrées.
Etoiles du matin, ce mot triste et charmant !
La plus faible de vous, quand Dieu vous a créées,
A voulu traverser les plaines éthérées
Pour chercher le Soleil, son immortel amant.
Elle s'est élancée au sein des nuits profondes.
Mais une autre l'aimait elle-même; — et les mondes
Se sont mis en voyage autour du firmament. »
( Musset. — Poésies nouvelles. )
E. Lucas. — Récréations mailiém., IV.
PREMIERE RECREATION.
LE CALENDRIER PERPÉTUEL
ET LE CALCUL AUTOMATIQUE DES RÉSIDUS.
LE CALENDRIER JULIEN ET GREGORIEN.
NOUS n'avons l'idée de la succession des instants que par
le mouvement. Les divisions du temps ne peuvent être
marquées que par des espaces parcourus. Mais, pour que
la mesure soit exacte, il faut que le mouvement soit constant et
uniforme. Il n'en est point de tel sur la terre. L'âme qui souffre
et l'âme qui jouit ne comptent pas de même; et le temps, qui se
traîne en vieillard dans les jours de la douleur, a la course rapide
du jeune homme pendant les courts instants d'une jouissance
agréable et vive. Le seul mouvement constant et uniforme est
celui des corps célestes. Ces corps marchent d'un pas égal et
tranquille dans l'espace de l'univers avec une constance qui a été
refusée à l'homme, avec une durée, peut-être sans limites, qui
n'est pas dans sa nature. Il emprunta de l'Astronomie la mesure
Première récréation.
du temps. L'intervalle d'un lever du soleil à l'autre est une me-
sure qui fut appelée jour. Mais la société a besoin de mesurer
de plus longs espaces; on fit donc usage des mouvements du
soleil et de la lune. En effet, le retour des mêmes phases delà
lune ou des mêmes saisons donnait des intervalles sensiblement
égaux. Les peuples s'y réunirent; les uns comptèrent par lunes
ou par mois; les autres, par les révolutions du soleil ou par
^wnee^; d'autres comptèrent par mois et années. [Ba.ii.ly , Histoire
de l'Astronomie.)
La combinaison de ces mouvements et de leurs révolutions
nous a donné la mesure du temps, par le Calendrier, qui devait
servir beaucoup plus tard à formuler les lois du mouvement des
corps célestes par l'attraction universelle!
<^gs^
DE ROMULUS A JULES CESAR.
Depuis Numa jusqu'à Jules César, le Calendrier romain, d'oii
le nôtre dérive, n'avait aucune règle précise. La correspondance
de l'année lunaire de 12 lunaisons formant 355 jours, avec l'an-
née solaire qui règle les saisons, avait lieu au moyen d'intercala-
tions fixées arbitrairement. La dernière année de ce Calendrier,
que Ton a appelée Vanne'e de confusion (46 avant J.-C), fut de
455 jours.
Le Calendrier perpétuel.
LA REFORME JULIENNE.
Le Calendrier julien est dû à Jules César, assisté de Sosigène,
célèbre astronome et mathématicien d'Alexandrie. L'année ju-
lienne est communément de 365 jours; tous les quatre ans, on
ajoute un jour intercalaire après le 28 février, à la date du 2g.
On forme ainsi l'année bissextile dt 366 jours; les années bissex-
tiles du Calendrier julien sont toutes celles dont l'ensemble des
deux derniers chiffres du millésime se compose de deux zéros,
ou forme un nombre exactement divisible par quatre. La
durée moyenne est donc de 365 \ jours solaires moyens. Mais
cette durée est un peu trop grande, puisque l'année tropique,
intervalle de deux équinoxes de printemps, se compose de
365 jours, 2422042; cette différence fait à peu près 7 jours en
neuf siècles. Aussi, dès l'année 1414, on commença à s'apercevoir
que les équinoxes du printemps et de l'automne devançaient de
plus en plus les époques du 21 mars et du 21 septembre, aux-
quelles ils se rapportaient primitivement. La réforme du Calen-
drier fut dès lors constamment réclamée. Cette réforme eut
lieu enfin sous le pontificat de Grégoire XIII, qui en ordonna
l'exécution par une bulle du 24 février i582. Elle fut adoptée
aussitôt dans tous les pays catholiques, et successivement, mais
beaucoup plus tard, chez les nations protestantes. La Russie et
la Grèce sont maintenant les seules contrées de l'Europe qui ont
conservé le vieux style (Calendrier julien); depuis 1800, la diffé-
rence des deux Calendriers est de 12 jours, elle sera de i3 jours
au mois de mars de l'année igoo.
k
Première récréation.
LA KEFORMË GREGORIENNE.
Cette réforme consiste dans Vomission nominale des dix Jours
qui suivirent le 4 octobre 1 582, le jour suivant ayant été compté
pour Je I 5 au lieu du 5, et dans la suppression du jour interca-
laire dans trois années séculaires sur quatre. Dans le Calendrier
grégorien, l'année séculaire, terminée par deux zéros, est bis-
sextile lorsque le millésime est divisible par quatre, après la sup-
pression des deux zéros. Ainsi 1600 et 2000 sont des années
bissextiles; 1700, 1800, 1900, 2100 ne le sont pas.
Pour voir l'approximation de la règle grégorienne, cherchons
le nombre de jours contenus dans cent siècles grégoriens; de i à
loooo, il y a 25oo nombres divisibles par quatre; pour les an-
nées séculaires, de i à 100. il y a 2 5 nombres divisibles par
quatre, et 75 qui ne le sont pas; par suite, dans 100 siècles gré-
goriens, il y a 2425 années bissextiles et 3 652425 jours; la durée
moyenne de Tannée grégorienne est donc de 365 jours, 2425,
valeur encore un peu trop forte, donnant moins d'un jour sur
3ooo ans.
BUT DU CALENDRIER.
Notre Calendrier perpétuel [Jîg. 1 ) a pour objet de donner ure
méthode pour trouver rapidement le nom du jour de la semaine
qui correspond à une date donnée du Calendrier julien ou grégo-
rien. L'application en est simple, puisqu'il suffit de savoir addi-
tionner quatre nombres ne dépassant pas six, dont le total ne
Le Calendrier perpétuel.
dépasse jamais vingt-quatre. Quant à la formation du Calendrier,
on la comprendra facilement. Une date quelconque se compose de
quatre données : le Qiiantième, ou numéro du jour dans le mois;
le nom du Mois; le numéro de ï Année dans le siècle, et le nu-
méro du Siècle (julien ou grégorien). Vérifions d'abord l'un ou
l'autre des deux Calendriers pour une date quelconque, celle du
jour présent, par exemple.
Cela posé, on conçoit que la somme des quatre nombres Q, M,
G ou J, et A, augmente d'une, de deux, de trois, ... unités,
quand le Quantième augmente, et que l'on peut supprimer tous
les multiples de sept. Aussi la colonne Q contient le reste de la
division du Quantième par sept, et l'on peut se passer du premier
tableau des Quantièmes. De même, en passant de Mars à Avril,
le nombre M augmente de 3 ; il est devenu 6 ; cela tient à ce que
Mars a 3i jours, c'est-à-dire quatre semaines plus trois jours; en
passant d'Avril à Mai, on doit augmenter M de 2 unités, puis-
qu'Avril a 3o jours, ou quatre semaines et deux jours en plus; M
devient donc 8, ou en supprimant sept jours, M devient i, et ainsi
de suite. On observera d'ailleurs que nous avons reporté à la fin
du tableau des Mois, les mois de Janvier et de Février, parce que
le jour intercalaire de l'année bissextile se trouve après le 28 Fé-
vrier, et ainsi pour trouver un jour de Janvier ou de Février
de Tannée 1800, par exemple, on doit se reporter à l'année 1799.
L'Année commune se compose de cinquante-deux semaines et
d'un jour en plus; l'Année bissextile, de deux jours en plus; aussi
les nombres A, en passant d'une année à l'autre, augmentent
trois fois d'un, et une fois de deux, en supprimant les multiples
de sept. Enfin, pour les Siècles juliens, en y reportant l'Année
bissextile séculaire, un Siècle se compose d'un nombre exact de
CALENDRIER PERPETUEL
QUANTIÈMES.
Q
1
JOURS.
I
8
i5
22
29
Dimanche.
2
9
i6
23
3o
2
Lundi.
3
lO
17
24
3i
3
Mardi.
4
1 1
i8
25
—
4
Mercredi.
5
12
19
26
—
5
Jeudi.
6
i3
20
27
—
6
Vendredi.
7
H
21
28
—
0
Samedi.
SIECLES GREGORIENS.
i5
19
23
27
3i
16
20
24
28
32
17
21
25
29
33
18
22
26
3o
34
MOIS.
M
3
Mars.
Avril.
6
Mai.
1
Juin.
4
Juillet.
6
Août.
2
Septembre.
5
Octobre.
0
Novembre.
3
Décembre.
5
Janvier (')
1
Février (^)
4
{'') Pour les mois de
Janvier et de Février,
on doit diminuer de
un la date de l'année.
On suppose que l'année
REGLE POUR LE CALENDRIER JULIEN.
Ajouter les quatre nombres Q, M, J, A, qui correspondent à la date
donnée; chercher le total dans le tableau des Quantièmes et prendre le jour
correspondant.
Exemple. — Déterminer le jour qui correspond au 12 Octobre 1492 (dé-
couverte du Nouveau-Monde).
Quantième 12 Q = 5
Mois Octobre M =; 0
Siècle 14 J = 5
Année .... 92 A — 3
Réponse.. Vendieai Total = 13
Ce Calendrier, encore en usage en Russie et en Grèce et chez les Chrétiens
d'Orient, est valable à partir du i"" Janvier 46 avant notre ère.
JULIEN ET GRÉGORIEN
ÈCLES
J
LIENS
H
5
i5
4
i6
3
'7
2
i8
1
•9
0
20
6
21
5
22
4
23
3
24
2
23
i
26
0
27
6
ANNÉES
A
ANNÉES
A
3
00
28
56
84
0
H
42
70
98
01
29
57
85
1
i5
43
71
99
4
02
3o
58
86
2
16
44
72
—
6
o3
3i
59
87
3
17
45
73
—
0
04
32
60
88
5
18
46
74
—
1
o5
33
61
89
6
19
47
75
—
2
06
34
62
90
0
20
48
76
—
4
07
35
63
91
1
21
49
77
—
5
08
36
64
92
3
22
5o
78
—
6
09
37
65
93
4
23
5i
79
—
0
10
38
66
94
5
24
52
80
—
2
1 1
39
67
95
6
25
53
81
—
3
12
40
68
96
1
26
H
82
—
4
i3
41
69
97
2
27
55
83
—
5
nmence qu'au 1" mars.
REGLE POUR LE CALENDRIER GRÉGORIEN.
Ajouter les quatre nombres Q, M, G, A, qui correspondent à la date
donnée ; chercher le total dans le tableau des Quantièmes et prendre le nom
du jour correspondant.
Exemple. — Déterminer le jour qui correspond au i5 Octobre i582
(origine de la réforme grégorienne).
Quantième i5 0=1
Mois Octobre M — O
Siècle i5 6=1
Année . . . 8i A = 4
Réponse.. Vendredi Total = 6
Ce Calendrier est indéfiniment valable à partir du i5 Octobre i582. Pour
l'Angleterre, il commence en 1752.
Première récréation.
semaines augmenté de loo jours, plus 25 pour les Années bis-
sextiles; ce qui fait un nombre exact de semaines diminué d'un
jour; aussi les nombres J décroissent-ils successivement de l'unité,
d'un Siècle au suivant, tandis que les nombres G décroissent de
deux, à partir de 7 ou o, et de l'unité seulement en passant de
i5oo à 16000U de 1900 à 2000.
Ainsi, dans notre Calendrier perpétuel, on suppose que l'Année
ne commence qu'au i*^"" Mars. En la faisant commencer au
i*"" Janvier, on eût obtenu une contexture beaucoup moins
simple. Afin de ne pas laisser oublier cette disposition au lecteur,
nous lui donnerons cette jolie description poétique du mois
de Mars, avec lequel commence ce Calendrier.
Du pauvre mois de Mars il ne faut pas médire.
Bien que le laboureur le craigne justement :
L'univers y renaît; il est vrai que le vent,
La pluie et le soleil s'y disputent l'empire.
Qu'y faire? Au temps des fleurs, le monde est un enfant.
C'est sa première larme et son premier sourire.
(Musset. — Poésies nouvella.)
CALCUL MENTAL DES DATES.
Nous donnerons maintenant un moyen de calculer très rapi-
dement, sans le secours de la plume ou du crayon, et par un
petit effort de calcul mental, les notnbrcs de notre Tableau.
Calcul mental du nombre Q des Quantièmes. — Ce nombre
est égal au reste de la division par sept du nombre qui exprime
le Quantième.
Le Calendrier perpétuel.
Calcul mental du nombre H des Mois. — On suppose que
Tannée ne commence que le i*^"" Mars; ainsi Mars est le pre-
mier mois, Avril le second, Septembre le septième, Octobre, No-
vembre, Décembre, les huitième, neuvième et dixième mois, Jan-
vier le onzième, et Février le douzième.
On prend le double plus deux du numéro du mois augmenté
de deux unités, on ajoute à ce nombre le triple de son dixième,
le reste de la division par sept de l'entier de ce total donne le
nombre M.
Calcul mental du nombre J des Siècles juliens. — On ajoute
deux unités au numéro du siècle, on divise le total par sept et
l'on retranche le reste de sept.
Calcul mental du nombre G des Siècles grégoriens. —
Ce nombre est zéro, si le reste de la division du numéro du siècle
par quatre est zéro; dans le cas contraire, on retranche de sept le
double de ce reste.
Calcul mental du nombre A des Années. — Au numéro de
l'année dans le siècle, on ajoute l'entier de son quart et l'on prend
le reste de la division par sept.
UTILITÉ DU CVLENDRÎER PERPETUEL.
L'utilité de ce Calendrier se comprend d'elle-même pour les
recherches historiques, et nous l'expliquerons par les circonstances
lêmes qui lui ont donné naissance. Dans notre voyage à Rome,
)ur la publication des Œuvres de Fermât, nous avons pu
Première récréation.
obtenir de la générosité et du désintéressement du prince
Boncompagni la communication de deux volumes contenant
des lettres inédites de Fermât, de Mersenne, et de plusieurs
autres savants. Quelques-unes de ces lettres ne portent pas la
date de l'année, mais seulement le mois, le quantième et le jour
de la semaine; il fallait les classer; nous avons dû faire un pre-
mier travail pour retrouver le chiffre de Tannée, à six ou sept
années près, ce qui suffit amplement, avec le contenu, pour
retrouver la date précise. Telle est l'origine de ce Calendrier.
Grégoire XI II mourut peu de temps après la réforme du Calen-
drier, le 10 avril i585; ce fut un pape éclairé, car il confirma
l'établissement de la congrégation de l'Oratoire; il fut charitable,
car ses aumônes montèrent à deux millions d'écus d'or. Avant
son élévation au pontificat, le i3 mai 1572, il était marié et père
de famille. C'est donc avec une émotion respectueuse que nous
dédions ce modeste travail, comme un faible témoignage de notre
reconnaissance, à l'un de ses plus illustres descendants, éclairé
et généreux comme lui, à Son Excellence le prince Balthazar
Boncompagni.
LE CALCUL AUTOMATIQUE DES RÉSIDUS.
Nous avons publié en i885 (M un Calendrier qui ne diffère
du précédent que par l'adjonction d'une roulette mobile autour
de son axe. Cette roulette porte les noms successifs des jours de
{^) Calendrier perpétuel à roulette. — Paris, chez Belin, rue de Vaugi-
rard, 32.
Le Calendrier perpétuel.
i3
Fig. 2.
la semaine sur les sept divisions égales formées par des secteurs.
On fait apparaître successivement les jours par une lucarne, et
l'addition des nombres Q, M, G, A est remplacée, dans le mouve-
ment de la roulette, par le passage d'un nombre égal de crans. Le
reste de la division par sept s'obtient sans calcul, de telle sorte
que, dans ce Calendrier, il ne reste d'autre trace d'opération
arithmétique que la lecture même des Tableaux.
Nous donnerons encore une autre disposition du Calendrier,
beaucoup plus simple dans son application que la précédente et
qui peut s'adapter, non seulement à tous les Calendriers des dif-
férents peuples, mais qui constitue un procédé
très simple pour le calcul des résidus, c'est-à-dire
pour trouver automatiquement les restes de la di-
vision d'un nombre quelconque par un nombre
qui ne dépasse pas soixante. Nous expliquerons
ce procédé sur le calcul des restes de la division
par sept d'un nombre écrit dans le système déci-
mal; l'appareil se modifie légèrement pour un
système de numération dont la base est quel-
conque, et, par exemple, pour le système duo-
décimal.
Une première tablette fixe {fig. 2) contient les
nombres plus petits que le diviseur, à savoir : o,
il, 2, 3, 4, 5, 6, sur des lignes horizontales équi-
istantes. En général, pour un diviseur quel-
)nque, le nombre des lignes de la tablette fixe
st égal au nombre des unités du diviseur, quel que soit le sys
ime de numération employé.
RESTES
par sept.
— I
— 2
— 3
— 4
— 5
— 6
La fig. 3 représente le Tableau des unités; on peut le sup-
14
Première récréation.
poser imprimé des deux côtés et collé sur des feuillets de carton
réunis par de petites bandes de toile, de manière à pouvoir les
plier selon les lignes de division verticales. On peut aussi découper
le Tableau en sept réglettes collées sur carton; on peut aussi le
t-ig 3.
UNITÉS
6
UNITÉS
5
UNITÉS
UNITÉS
3
UNITÉS
9 ou 2
UNITÉS
Sou 1
UNITÉS
7 ou 0
V^
1
1
%
A/ \
Tableau des unités.
coller sur un rouleau de manière à n'apercevoir par une lucarne
que l'une des colonnes de ce Tableau. Pour plus de commodité
dans l'explication et dans la construction, nous supposerons le
Tableau des unités découpé en sept réglettes. Si Ton place l'une
d'elles en avant de la tablette de la Jîg. 2, et si l'on suit le trait
le plus élevé à la gauche, son extrémité à droite indique immé-
diatement le reste de la division par 7.
La disposition des lignes du Tableau des unités s'explique
d'elle-même et serait identique pour un système quelconque de
Le Calendrier perpétuel.
numération. Il suffirait, pour le système duodécimal, d'ajouter
les chiffres qui représentent dix et onze, dans leurs colonnes res-
pectives, en haut du Tableau, ainsi que nous l'avons fait; mais,
pour les Tableaux qui correspondent aux unités des ordres supé-
Kig. 4.
DIZAINES
6
DIZAINES
5
DIZAINES
--■
DIZAINES
3
DIZAINES
9 ou 2
DIZAINES
8 ou 1
DIZAINES
7 ou 0
f
1
1
Am:^
/ \
Tableau des dizaines.
rieurs, il suffit de permuter les colonnes du Tableau des unités.
Pour les dizaines, nous observons que les restes de la division de
00 ou 70, 10 ou 80, 20 ou 90, 3o, 40, 5o, 60
par sept sont respectivement
o, 3, 6, 2, 5, I, 4.
Il nous suffit donc de disposer dans l'ordre o, 3, 6, 2, 5, i, 4,
ù partir de la gauche, les colonnes du Tableau des unités portant
les chiffres correspondants (Jîg. 4).
k
iG
Première récréation.
Pour obtenir le Tableau des réglettes pour les centaines,
nous observons que les restes de la division de
ooo, loo, 200, 3oo, 400, 5oo, 600,
par sept sont respectivement
o, 2, 4, 6, I, 3, 5;
c'est l'ordre des tablettes des unités ;\ partir de la gauche, en y
remplaçant les chiffres de la ligne précédente par ceux de la ligne
au-dessus.
Et ainsi de suite.
Cela posé, supposons que l'on ait construit le Tableau des ré-
Fig. 5.
CENT- MILLE
DIX-MILLE
MILLE
8^ 1
CENTAINES
9 ou 2
DIZAINES
S
UNITÉS
7 ou 0
Restes
par
Sept
2
1
0
1
2
3
^
5
6
Le reste de la division de 241 257 par 7 est 2.
gleltes OU des rouleaux jusqu'aux centaines de mille ; on obtiendra
immédiatement, sans aucun calcul, le reste de la division d'un
I
Le Calendrier yerpétuel.
nombre de six chiffres au plus, par le nombre 7. Considérons,
par exemple, le nombre 241 257, en plaçant les re'glettes corres-
pondantes dans l'ordre convenable ijîg-. 5), et, en suivant le trait
supérieur de gauche, on trouve le reste 2.
•^^
CALENDRIER PERPETUEL A REGLETTES.
Il est facile de former un calendrier automatique au moyen de
Fig. 6.
Le rouleau des Mois.
Eglettes analogues à celles qui ont servi pour le calcul des ré-
Une première réglette porte l'indication des quantièmes.
Un second groupe de sept réglettes ijig. 6 ) donne les mois.
E. Llcas. — Récréatiois ma'.héin , IV. ■■«
i8
Première récréation.
Un troisième groupe de sept réglettes {Jîg. 7) comprend les
siècles juliens.
Un quatrième groupe de quatre réglettes (Jig. 8) comprend
les siècles grégoriens jusqu'au trentième siècle. Les siècles mar-
Fig. 7.
Le rouleau des Siècles julien*;.
qués d'un astérisque sont ceux dont le millésime est divisible par
quatre.
Un cinquième groupe de sept réglettes {Jîg. 9) renferme les
années. L'astérisque désigne les années bissextiles.
Enfin sur une dernière réglette se trouvent inscrits les noms
des sept jours de la semaine.
Si l'on demande à quel jour correspond la date du 10 mai 1889,
il suffit de disposer les réglettes comme l'indique là Jîg-. 10.
A côté de la réglette des quantièmes, on met la réglette du mois
Le Calendrier perpéluel.
Fig. 8. — Le rouleau des Siècles grégoriens.
ANNEE j ANNEE ANNEE ANNEE j ANNEE ANNÉE
0^06 17 23'oi 07 if 18:02 13 13 21-*'03 Oa*!"*- 25 Of* )0'21'27loS
28[3'ff5 51:29 35 W'^C 130 >! W'52*31 36* 1^2 53 3^38 fS 55133
5^62,73,79 57,63i6^i7'f 58,69j75i80'59.6V*i70 81 eo^es 177 183 61
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ANNEE
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67 172*78 6S!71J76*82
iasi-l- 93l99
Fig. 9. — Le rouleau des Années.
Premièi'e récréation.
de mai, puis celle du siècle grégorien tS. ensuite la réglette cor-
Fig. lo.
QUANTIÈ
ME
MOIS
Janvier 31
Mai -^ 31
SIÈCLE
GRÉGORIEN
ANNÉE
05 11 161 22
33 39 Mf 50
61 67 7T78
89 95 _ -
Jour
de la
Semaine
L'année ne
commence que
le I^Mars
18 22
26—30
1
8
15
22
29_
•■
— Dimanche
s
2
9
tB
23
30 _
_ Lundi
3
10
17
2'f
3t_
^"~y^
_ Mardi
W
11
18
25
- -
- Mercredi
5
12
19
26
- —
_ Jeudi
6
13
20
27
_ Vendredi
7
\l¥
21
28
__.
?^\/ \
_ Samedi
Calendrier du mois de mai li
et de janvier i8qo.
respondant à l'année 89, et enfin celle des jours de la semaine.
En partant de la ligne oîi est inscrit le quantième 10 et en sui-
vant le tracé jusqu'à la colonne des jours, on voit immédiate-
ment que le 10 mai 1889 était un vendredi.
DEUXIÈME RÉCRÉATION.
L^ARITHMÉTIQ_UE EN BOULES.
A Monsieur Paul Mansion, professeur à r Université
de Gand.
» Je forme un triangle, ô merveille!
Le peuple des lois endormi
S'agite avec lenteur, s'éveille
Et se déroule à l'infini.
« Avec trois lignes sur le sable,
Je connais, je ne doute plus!
Un triangle est donc préférable
Aux mots sonores que )'ai lus? »
Sully Prud'homme.
DEUXIÈME RECREATION.
L'ARITHMÉTIQUE EN BOULES.
CETTE récréation a pour but l'exposition de quelques
principes de Calcul, et même d'Arithmétique supé-
rieure, par des procédés de démonstration qui ne sup-
posent au lecteur d'autres connaissances mathématiques que les
quatre premières règles et les définitions de la Géométrie élémen-
taire. C'est encore un essai de restauration des méthodes dont
se servaient peut-être les ancêtres de la Science, dans la Chine
et dans l'Inde, pour arriver à la découverte des propriétés et des
lois du nombre et de l'étendue. Nous n'ignorons pas que les
savants qui s'occupent des origines de l'Arithmétique et de la
Géométrie sont divisés sur la question de savoir si les solutions
des problèmes relatifs à la mesure des surfaces et des volumes
ont ou n'ont pas précédé celles des problèmes de même ordre
dans le calcul des nombres polygonaux et des nombres figurés
que nous définissons plus loin; nous devons dire que cette Ré-
création et la suivante viennent apporter un nouvel appoint à
ceux qui prétendent que l'étude de l'Arithmétique a précédé celle
de la Géométrie; mais nous n'y reviendrons que plus tard, pour
24 Deuxième récréation.
demeurer fidèle à notre méthode d'enseignement et de vulgari-
sation qui consiste toujJurs à passer du simple au composé ; nous
commencerons par les questions les plus élémentaires.
L^DtolTION.
Avec des boules, des billes, des noix, ou mieux encore avec
les pions d'un ou de plusieurs jeux de dames, nous pouvons suc-
Fig. II.
.• #-# #-#-#
Un Deux Trois
Quatre Cinq
Les cinq premiers nombres.
Cessivement représenter les nombres entiers 1,2, 3, 4, 5, ...,
ainsi que nous indiquons ci-dessus [Jîg. 1 1 ).
L'Arithmétique et, par suite, toutes les Mathématiques repo-
Fig. 12.
# Set I
^ et2
3 et 3
2et4
I et 9
L'addition.
sent sur cet axiome, que le nombre est toujours égal à la somme
L'Arithmétique en boules.
de ses unités, quelle que soit la manière de les assembler ou de les
grouper. Ainsi, en partageant le nombre 6 en deux parties, on
peut obtenir les dispositions représente'es sur l^fig. 12.
Donc le nombre 6 est la somme de 5 et de i, par définition,
mais aussi de 4 et 2, de 3 et 3, de 2 et 4, et enfin de i et 5. Par
suite, la somme de deux nombres ne change pas lorsque l'on
intervertit l'ordre des nombres ajoutés; il en est de même pour la
somme d'autant de nombres que l'on voudra.
(^^^^
LA MULTIPLICATION.
La multiplication de 4 par 6 est l'addition de six nombres
égaux à 4; nous l'avons représentée [fig. 1 3 ]; le résultat s'appelle
Fig. i3. Fig. 14.
4
4-
4
Le produit. ^x6 Le produit renversé. 6X4
le produit de la multiplication ou le nombre rectangulaire de
côtés 4 et 6. Si l'on fait tourner la figure d'un quart de tour, le
nombre des unités ne change pas; on obtient alors le rectangle
{Jig. 14) provenant de la multiplication de 6 par 4.
La comparaison des fig. 1 3 et 14 démontre cette proposition,
Deuxième récréation.
que le produit de deux nombres ne change pas lorsque l'on inter-
vertit l'ordre des facteurs, ainsi qu'on peut le constater sur la
Table de multiplication. Celte démonstration est classique.
'J^^if^
LES NOMBRES TRIANGULAIRES.
Supposons toujours les nombres représente's par des boules
juxtaposées en ligne droite et plaçons successivement [fig. i 5 ) le
Fif
• A
A A
10
15
Les triangulaires.
premier nombre sur le second, les deux premiers sur le troisiènie,
les trois premiers sur le quatrième, les quatre premiers sur le
cinquième, et ainsi de suite. Nous formons ainsi successivement
ce que l'on appelle les nombres triangulaires.
Si l'on veut construire la Table des nombres triangulaires, et la
conduire aussi loin qu'on voudra, on écritsur une première ligne
les unités I, i, i, ...; sur une seconde ligne les nombres successifs
L'Arithmétique en boules.
I, 2, 3, ..., dételle sorte que chaque nombre de cette ligne soit la
somme de celui qui le précède dans la ligne et de l'unité i qui est
au-dessus de lui; c'est la loi même de formation des nombres en-
tiers.
Unités..
I
I
I
I
2
3
I
3
6
4
lO
I
5
i5
I
ô
2 1
I
7
28
I
S
36
I
9
43
I
Entiers.
1 0
Triangu
aires.
bb
Sur une troisième ligne, on forme la suite des nombres trian-
gulaires en ajoutant au dernier nombre obtenu celui qui se
trouve au-dessus dans la colonne suivante; ainsi, par exemple,
28 = 21 -f- 7, et de même pour tous les autres. Pour avoir les
cent premiers triangulaires, on a donc à faire cent additions suc-
cessives de deux nombres.
LA PILE d'obus.
Mais il vient se placer ici tout naturellement une question im-
portante. Comment peut-on déterminer directement le centième
triangulaire, ou plus généralement, comment peut-on calculer
un triangulaire de rang donné?
On sait que, dans les arsenaux, les projectiles emmagasinés
sont de deux espèces : les uns sont des boulets destinés aux
pièces lisses; les autres, qui servent à la charge des pièces rayées,
ont une forme cylindro-conique. Nous ne nous occuperons
pour l'instant que de ces derniers Une première tranche ver-
ticale représente un nombre triangulaire dont le profil est re-
présenté y?g". 16. Pour donner plus de solidité à la pile, on
2<S
Deuxième récréation.
place plusieurs rangées verticales semblables; et le nombre total
des obus est le produit du nombre des tranches par le triangu-
laire correspondant qu'il s'agit donc de calculer.
Pour cela, considérons, par exemple, le cinquième triangu-
Fis. i6.
^ .#1#;^#I^,^
La pile d'obus.
laire et plaçons à côté, en sens inverse [fig. 17), le même trian-
gulaire représenté par des boules blanches; nous formons ainsi
Fig. 18.
un parallélogramme; chaque ligne contient (5+ i) boules et,
puisqu'il y a cinq lignes, le nombre total des boules qui repré-
sente le double du cinquième triangulaire est le produit de 5 par
5 -I- 1 ou 6; ainsi le cinquième triangulaire est la moitié du pro-
duit de 5 par 6.
L'Arithmétique en boules.
CALCUL DIRECT DES TRIANGULAIRES.
Par cette démonstration absolument pareille à celle qui prouve
(Jîg. i8) que l'aire du triangle est la moitié de l'aire du parallé-
logramme de même base et de même hauteur, on voit que :
Le double d'un nombre triangulaire de rang quelconque est
le produit du nombre qui indique son rang par le nombre
suivant.
Le rang est d'ailleurs égal au nombre de boules sur le côté, et
nous considérons ces deux expressions comme équivalentes.
Ainsi, en résumé, on peut calculer les nombres triangulaires
par additions successives, de manière à les obtenir tous; mais
aussi on peut les calculer isolément par une seule multiplication,
ainsi que nous venons de le voir. Le second procédé sert de vé-
rification au premier en calculant directement les triangulaires
de dix en dix.
Le Tableau précédent peut être allongé indéfiniment dans le
sens de la longueur, en ajoutant autant de colonnes que l'on
veut; mais on peut aussi l'allonger dans le sens de la largeur en
ajoutant des lignes. Il existe deux procédés d'extension absolu-
ment différents : le premier donne la théorie des nombres poly-
gonaux ; c'est, pour ainsi dire, {'Arithmétique de Diophante;
nous l'exposerons dans cette Récréation. Le second procédé donne
la théorie des nombres figurés ; c'est plus spécialement V Arith-
métique de Fermât; nous l'exposerons dans la Récréation
suivante intitulée : ^Arithmétique en bâtons.
3o Deuxième récréation.
LES NOMBRES CARRES.
Plaçons des boules aux sommets de carre's égaux distribués
comme ceux des cases d'un échiquier. Nous avons représenté
dans la^^. 19 le carré de 5; ce carré est un nombre rectangu-
laire dont les côtés sont égaux; par conséquent, le nombre des
unités qu'il renferme est 5 x 5 ou 25. Nous savons donc cal-
Fig. 19.
Le carré de cinq.
culer, par multiplications successives, tous les carrés; ainsi le
nombre des cases de l'échiquier de 8 cases de côté est 64; le
nombre des cases du damier de 10 cases de côté est 100; mais,
pour le nombre des sommets de toutes les cases, on doit aug-
menter le côté d'une unité. Ainsi, dans \^Jîg. 19, il y a 16 cases
et 25 sommets; de même, le nombre des sommets de l'échiquier
est 81, et le nombre des sommets du damier est 121.
Contrairement à ce que nous avons fait pour les nombres trian-
gulaires, nous trouvons ici tout d'abord le procédé de calcul pour
chaque carré pris isolément ; nous allons chercher le procédé par
lequel on peut les obtenir par additions successives. Dans ce
but, nous déterminerons ce qu'il faut ajouter à un carré pour
obtenir le carré suivant; nous avons représenté par des boules
L'Arithmétique en boules.
blanches, dans la /ig. 20, le nombre qu'il faut ajouter à chacun
des carrés pour obtenir le carré suivant. Ce nombre, que l'on ap-
pelle accroissement, excès ou différence, est formé d'une ligne
brisée à angle droit et renferme successivement 3, 5, 7, 9 unités,
c'est-à-dire continuellement 2 en plus; il en sera toujours de
Fig. 20.
(xxp
00
Les accroissements des carre's.
même, comme il est facile de s'en convaincre. Ainsi les accrois-
sements des carrés sont représentés par les nombres impairs, et
l'on voit alors d'une manière évidente que le second carré est la
somme des deux premiers impairs i et 3; que le troisième carré
est la somme des trois premiers impairs; que le quatrième carré
est la somme des quatre premiers impairs, et ainsi de suite. On a
donc cette proposition : La somme des premiers impairs à partir
de I est égale au carré de leur nombre. On la trouve dans
l'Arithmétiquî de Nicomaque, de Gérase, qui vivait vers la fin
du i^' siècle de l'ère chrétienne.
?S^^)
32 Deuxième récréation.
LA TABLE DES CARRES.
2222 222 2 2 2
Impairs i 3 5 7 9 11 i3 i5 17 19
Carrés i 4 9 i(3 2 5 36 40 6f 81 100
Nous profiterons du théorème précédent pour construire rapi-
dement la Table des carrés. Sur une première ligne, on écrit con-
stamment le nombre 2 ; sur une deuxième ligne, on forme succes-
sivement les impairs en ajoutant 2 au dernier impair obtenu ; sur
une troisième ligne, on forme les carrés en ajoutant au dernier
carré obtenu le nombre placé au-dessus dans la colonne suivante;
ainsi, par exemple, 49= 36 H- i3. On vérifie d'ailleurs le cal-
cul en plaçant à l'avance les carrés des nombres terminés par
des zéros, et l'on doit les retrouver dans le courant de l'opération.
La Table des carrés est d'une extrême importance pour l'Arith-
métique théorique et pratique, et nous pensons que son emploi
est beaucoup plus utile et plus étendu que celui de la Table des
logarithmes. Nous y reviendrons plus d'une fois dans le courant
de cet Ouvrage. Nous supposerons donc que l'on possède une
telle Table, que l'on peut rapidement construire soi-même d'après
les indications précédentes. Il n'est pas douteux que c'est par son
secours que Fermât a obtenu et démontré la plupart de ses inven-
tions arithmétiques.
Nous nous servirons de cette Table pour résoudre diverses
questions. On reconnaîtra tout d'abord si un nombre est carré en
le cherchant dans la Table, puisque les carrés sont rangés par
ordre de grandeur, et nous supposerons d'ailleurs que ce nombre
ne dépasse pas les limites de cette Table, et, par exemple, cent
millions, si l'on a calculé la Table des dix mille premiers carrés.
i
L'Arithmétique en boules.
33
Comment reconnaître maintenant, avec la Table des carrés, si un
nombre donné est triangulaire; on se servira pour cela du théo-
rème suivant que l'on trouve dans l'Arithmétique de Diophante :
Voctiiple d'un triangulaire augmenté de l'unité est toujours
Fig. 21.
Théorème de Diophante.
un carré. La démonstration de ce théorème résulte immédiate-
ment de la vue de la Jîg. 2 1 ci-dessus.
Inversement, tout carré impair diminué de V unité est Voc-
tuple d'un triangulaire.
Par conséquent, pour savoir si 55 est un triangulaire, on le
multiplie par 8 et l'on ajoute i , ce qui fait 441 ou le carré de 21 :
donc 55 est un triangulaire; pour avoir son côté, on prend la
moitié du côté de carré diminué préalablement de i et l'on trouve
10. Ainsi 55 est le dixième triangulaire.
E. Lucas. — Récréations mathém., IV
34 Deuxième récréation.
LES RESTES DES CARRES.
A la seule inspection de la Table des carrés, on reconnaît im-
médiatement que ceux-ci sont terminés par l'un des chiffres
o, 5, I, 4, 6, 9 et ne sont jamais terminés par l'un des quatre
chiffres 2, 3,7, 8 ; cela résulte de ce que le dernier chiffre d'un
produit est le même que celui du produit de ses deux derniers
chiffres. On peut donc affirmer que si un nombre est terminé
par 2, 3, 7, 8^ il ne peut être un carré parfait. On dit que les
nombres o, 5, i, 4, 6, 9 sont les restes des carrés par 10, et que
les autres sont des non-restes ou des non-résidus.
De même, les triangulaires ne sont jamais terminés par l'un
des chiffres 2, 4, 9, 7, parce que leur octuple augmenté de
l'unité donnerait pour dernier chiffre un non-reste de carré; ces
observations permettent de simplifier dans beaucoup de cas les
recherches pour savoir si un nombre est triangulaire ou carré.
LES DECOMPOSITIONS D UN CARRE.
Si nous plaçons au-dessous du Tableau des triangulaires la
ligne des carrés, nous obtenons ainsi la nouvelle Table :
Unités I I I I I I I I I I
Entiers 12345678 9 10
Triangulaires... i 3 6 10 i5 21 28 36 46 55
Carrés i 49 i6 25 36 49 64 81 100
On reconnaît immédiatement que tout carré est la somme du
I
V Arithmétique en boules.
triangulaire de même rang et du triangulaire précédent. Celte
propriété est visible sur Iz. fig. 22; de même \di Jîg. 23 nous
Fig- 22. Fig. 23.
montre que tout nombre carré est égal à son côté augmenté de-
deux fois le triangulaire de rang précèdent.
LES NOMBRES PENTAGONAUX.
La fig. 24 représente le cinquième nombre pentagonal ; on
formerait le sixième nombre pentagonal en ajoutant des boules
au delà du contour EPQR. Ainsi les nombres pentagonaux sont
formés par des boules placées sur des enceintes ou contours suc-
cessifs d'un pentagone régulier; le premier pentagonal est repré-
senté par la boule A ; le second pentagonal par cette boule et les
quatre boules blanches aux sommets du pentagone régulier de
côté AB; le troisième pentagonal par les boules précédentes et
-lies qui se trouvent sur le pentagone de côté AG, et ainsi de
suite.
Puisque le contour extérieur EPQR a trois côtés, EP, PQ,
36
Deuxième récréation.
QR, on voit que, d'un contour au suivant, le nombre des boules
augmente de trois unités. Par suite, le Tableau des pentagonaux
se fait comme celui des carrés, mais en remplaçant la première
Fig. 24.
ABC DE
Le cinquième pentagonal.
ligne des nombres tous égaux à 2, par des nombres tous égaux
à 3.
LA TABLE DES PENTAGONAUX.
Triples moins 214
Pentagonaux i 5
3
3
3
3
3
3
3
7
10
i3
16
19
22
25
2
22
35
5i
70
92
117
145
Ainsi, en continuant le Tableau précédent, on peut calculer
tous les pentagonaux par additions successives; mais, si l'on veut
calculer isolément un pentagonal de rang donné, il suffit de con-
sulter la _/î^. 25, qui nous montre immédiatement Texactitude
de cette proposition :
L'Arithmétique en boules.
Tout pentagonal est égal à son côté AB augmenté de trois
fois le triangulaire de rang précédent.
Cette proposition correspond à celle qui résulte, pour le carré,
de la vue de l^fig. 23, mais si l'on ajoute le côté ABde lajig. 2 5
au triangle placé au-dessus et formé de boules blanches, on en
déduit la propriété correspondante à celle de la.Jig. 22 pour le
carré et que l'on énonce ainsi : Tout p enta gonal est la somme du
Fig. 25.
r
triangulaire de même rang et du double du triangulaire pré-
cédent.
Il nous reste maintenant à résoudre la question suivante :
Comment reconnaître qu'un nombre donné est pentagonal? Mais
il résulte immédiatement de l'étude de la.Jig. 26 que : Le triple
de tout nombre pentagonal est un nombre triangulaire dont le
rang est le triple moins un du rang du pentagonal. Inverse-
ment, tout triangulaire dont le rang est un triple moins un est
le triple d'un pentagonal. Ainsi, un nombre étant donné, pour
savoir si ce nombre est un pentagonal, on le multiplie par 3, et
le produit doit être un nombre triangulaire. Par conséquent,
en appliquant le théorème de Diophante : Le produit par 24.
38
Deuxième récréation.
■d'un nombre pentagonal étant augmenté de l'unité donne un
carré dont le côté est le sextuple moins un du côté du pentago-
Jial. Inversement, tout triangulaire dont le rang est un sextuple
Oi B, Aï
Le triple pentagonal.
moins un est le produit plus un d'un nombre pentagonal
•par 24.
On reconnaît encore facilement qu'un nombre pentagonal ne
peut être terminé par l'un des chiffres 4, 8, 3, 9, parce que, s'il
en était ainsi, le triple de ce nombre serait terminé par 2, 4, 9, 7
et que l'un de ces chiffres ne peut être le dernier chiffre d'un
^nombre triangulaire.
cJl^^e^
J
L'Arithmétique en boules.
OQ
LES NOMBRES HEXAGONAUX.
La Jîg'. 2- représente le cinquième nombre hexagonal ; il est
formé en plaçant des boules à égale distance sur les contours suc-
Fig. 27.
Le cinquième hexagonal.
cessifs d'hexagones réguliers ayant pour sommets communs le
sommet A, et dont les côtés sont respectivement i, 2, 3, 4; on
pourrait construire la Table des nombres hexagonaux en rempla-
çant, dans la première ligne de la Table des carrés ou des penta-
gonaux, les nombres 2 ou les nombres 3 par le nombre 4; on peut
aussi calculer directement un nombre hexagonal de rang quel-
conque en observant (/ig'- 27) que : Tout nombre hexagonal est
égal à son côté AE augmenté de quatre fois le triangulaire de
rang précédent.
Si l'on réunit les boules blanches du triangle P à celles du côté
\, on a encore cette proposition : Tout hexagonal est la somme
triangulaire de même rang et du triple du triangulaire pré-
ident.
40
Deuxième récréation.
Mais le calcul de la Table des nombres hexagonaux est inutile,
et les résultats se déduisent de la Table des triangulaires, car il
résulte de la proposition précédente et de la vue de la^^. 28que:
Fis. 28.
MA
Tout hexagonal est un t7~iangulaire de côté impair et récipro-
quement.
LES NOMBRES POLYGONAUX.
En continuant le mode de construction des nombres pentago-
naux et hexagonaux, on apprend à construire tous les nombres
polygonaux. Pour cela, on figure un polygone régulier d'un
nombre quelconque de côtés en plaçant une boule à tous les som-
mets. Si l'on joint un sommet déterminé à tous les autres et si
l'on place des boules à une distance double, triple, quadruple de
ce sommet, on obtient des sommets de polygones de côtés doubles,
triples, quadruples. Puis l'on place sur les côtés de ces polygones
des boules dont la distance est toujours égale au côté du polygone
L'Arithmétique en boules.
41
primitif. On a les deux propositions suivantes analogues à celles
qui ont été indiquées plus haut :
Tout polygonal est égal à son rang augmenté d'autant de
fois le triangulaire précédent qu'il y a d'unités dans son rang
diminué de deux.
Tout polygonal est égal au triangulaire de même rang
augmenté d'autant de fois le triangulaire précédent qu'il y
a d'unités dans son rang diminué de trois.
Fig. 29.
vim^
A,
Mi
Le nonuple triangulaire.
D'ailleurs, pour construire tous les polygonaux dont le nombre
des côtés est donné, il suffit de remplacer dans la Table des carrés
ou des pentagonaux la première ligne contenant les nombres 2
ou les nombres 3, par des nombres tous égaux au nombre des
côtés diminué de deux unités.
Nous donnons ci-après la Table des dix premiers nombres
triangulaires, carrés^ pentagonaux, hexagonaux, heptagonaux,
octogonaux, nonagonaux et décagonaux.
42
Deuxième récréation.
TABLE DES NOMBRES POLYGONAUX.
NOMBRE
1"
2"
3»
4e
5"
6'
7°
8«
9-
10"
55
Triangulaire..
3
6
10
i5
21
28
36
45
Carré
4
9
16
25
36
49
64
81
100
Pentagonal.. .
5
12
22
35
5i
70
92
117
■i53
145
Hexagonal
6
i5
28
45
66
91
120
148
190
Heptagonal...
7
i8
34
55
81
1 12
189
235
Octogonal
I
8
21
40
65
96
i33
i54
176
204
225
280
Nonagonal . . .
9
24
46
75
I II
261
325
370
Décagonal
lO
27
52
85
126
175
232
297
Les nombres octogonaux donnent lieu à la proposition sui-
vante : Le triple plus un d'un octogonal est un carré dont le
côté est le triple moins un du côté de Voctogonal.
Mais, pour démontrer ce théorème, nous remarquerons d'abord |
que tout octogonal est égal au pentagonal de même rang aug-
menté du triple du triangulaire de rang précédent; cette propriété
résulte de la décomposition d'un pentagonal par une diagonale
menée du sommet qui correspond à l'unité. Cela posé, la fig. 29
nous montre que : Le nonuple plus un dhin triangulaire est un
I
L'Arithmétique en boules. 43
triangulaire dont le côté est le triple plus un du côté du pre-
mier. Si l'on superpose le côté A, A3 de cette figure sur le côté
A 2 A3 de ]a. Jig. 26. en tenant compte de la décomposition de
l'octogonal en un pentagonal et trois triangulaires" de rang précé-
dent, on démontre lavant-dernière proposition, car on forme ainsi
un losange dont le nombre des boules est un carré.
Par suite, un octogonal ne peut être terminé par l'un des
Fig. 3o.
AV^Î^YA
Le double décagonal.
chiffres 7, 4, 2, 9; car, s'il en était autrement, son triple plus un
qui est un carré serait terminé par 2, 3, 7, 8; ce que nous avons
reconnu impossible.
Les nombres décagonaux donntnl lieu à la propriété suivante :
Le double plus un d'un décagonal est un triangulaire dont le
rang est le quadruple moins deux de celui du décagonal.
En effet, tout décagonal vaut un triangulaire de même rang
augmenté de sept triangulaires de rang précédent} or, en ajoutant
fig. 3o) l'un des triangulaires ombrés aux sept triangulaires
44 Deuxième récréation.
en boules blanches ou noires, on forme le décagonal. Il résulte
de cette proposition qu'un décagonal ne saurait être terminé par
l'un des chiffres 3, 4, 8, 9.
^^
DEUX PROBLÈMES DE FERMAT.
La théorie des nombres polygonaux se trouve dans V Arithmé-
tique de Diophante, et les formules qui servent à les calculer sont
reproduites dans la Géométrie de Boèce, et dans un recueil en-
cyclopédique du xv" siècle, ayant pour titre : Margarita philoso-
phica. Cette théorie semble avoir été abandonnée à cause de son
peu d'application pratique ; mais elle a occupé les plus grands
géomètres et, en particulier, Fermât. Nous indiquerons la solu-
tion de deux problèmes fondamentaux; cette solution est beau-
coup plus simple que toutes celles qui ont paru jusqu'ici dans
les essais de restauration d'un passage obscur de Diophante. Ces
deux problèmes sont les suivants : 1° Etant donné un nombre,
trouver de combien de manières ce nombre peut être polygo-
nal; 2° Trouver un nombre qui soit polygonal autant de
fois qu'on voudra et trouver le plus petit de ceux qui satis-
font à la question.
Pour résoudre ces deux problèmes, nous aurons recours à la
Table des nombres polygonaux (p. 42), que l'on consulte comme
la Table de Pythagore,
A l'inspection de ce Tableau, on reconnaît facilement qu'il
est plus simple de le calculer par colonnes, car, en passant dans
chacune d'elles d'une ligne à la suivante, tous les nombres aug-
mentent d'une même quantité, à savoir le triangulaire de la co-
lonne précédente. Par suite, pour savoir de combien de manières
L'A j-ithmétiqiie en bdtous. 45
un nombre donné est polygonal, il suttii de le diviser par les
triangulaires successifs en ne conservant que les divisions dans
lesquelles le reste représente le triangulaire qui précède le divi-
seur. Le second problème se ramène de même à déterminer un
nombre qui, divisé par des nombres donnés, fournisse des restes
donnés; la solution en est connue.
LA TABLE DES QUARTS DE CARRES,
Les Tables des carrés et des Quarts de carrés sont fort
importantes pour les calculs exacts de l'Arithmétique théorique
et de l'Arithmétique pratique. Dans la pratique, on trouve un
procédé rapide de calcul qui remplace, comme dans le système
des logarithmes, la multiplication par une addition. Dans la
théorie, on trouve un procédé plus rapide encore pour la décom-
position des grands nombres en facteurs premiers; ce procédé
fort expéditif était connu de Fermât.
En 1690, Ludolf publiait une Table des carrés des cent mille
premiers nombres et expliquait, dans son introduction, que cette
Table pouvait donner les produits de deux nombres a et b par la
formule des quarts de carrés
ab = -'a-hb]-' — -{a — bY-;
4 ' 4 ■
on a donc pour la multiplication une Table à simple entrée,
tandis que celle de Pythagore est à double entrée. La première
Table des quarts de carrés, que l'on construit comme celle des
carrés, par additions successives, a été publiée par Voisin, sous
46 Deuxième récréation.
le titre : Tables des multiplications, ou logarithmes des nombres
entiers depuis i jusqu'à 20000, au moyen desquelles on peut
multiplier tous les nombres qui n excèdent pas 20000 (Paris,
.1817). Par le mot logarithme, Voisin entend un quart de carré,
et ainsi -a^ est le logarithme de a; par suite, la formule précé-
4
dente s'énonce ainsi :
Le logarithme d'un produit est égal à la différence des loga-
rithmes de la somme et de la différence des facteurs.
Il existe une Table des quarts de carrés jusqu'à 100 000, publiée
par Laundy, en Angleterre, et une Table manuscrite jusqu'à
200000 par le général Shortrede (^),
Sylvester a donné, dans le Philosophical Magasine de 1854,
la généralisation de la formule des quarts de carrés en exprimant
le produit de n quantités par une somme de puissances d'expo-
sant 71.
Lorsque la somme {a-\-b) des deux facteurs à multiplier dé-
passe les limites de la Table, on peut encore effectuer le produit,
lorsque les facteurs a et b sont contenus dans la Table, par la
formule
ab
4r'^î''-i"'-"^]'
mais alors il faut entrer trois fois dans la Table, et doubler ensuite
le résultat.
Nous terminerons cette Récréation en indiquant quelques exer-
cices de calcul qui se rapportent à notre sujet.
(') J.-W.-L. Glaisher. On multiplication by a table of single entry.
{Philos. Mag., nov. 1878J.
L'Arithmétique en boules. 47
Exercice i. — Le chiffre des dizaines d'un carré terminé par i ou par 9
est un nombre pair.
Le chiffra des dizaines d'un carré terminé par 5 est 2.
Le chiffre des dizaines d'un carré terminé par 4 est un nombre pair.
Le chiffre des dizaines d'un carré terminé par 6 est un nombre impair.
Un nombre n'est pas un carré parfait, si l'ensemble de ses deux derniers
chiffres n'est pas l'un des vingt-deux nombres
00; 01, 2 1, 41, 61, 81 ; 09, 29, 49, 69, 89;
25; 04, 24, 44, 64, 84; 16, 36, 56, 76, 96.
Exercice 2. — Etendre les résultats précédents à un système quelconque
,e numération, et en particulier au système duodécimal.
Combien y a-t-il de nombres de deux, trois, ... chiffres qui terminent
les carrés des nombres écrits dans un système de numération de base
donnée r
Exercice 3. — Toute somme de deux carrés a un nombre pair de dizaines.
si elle est terminée par i, par 5 ou par 9, et un nombre impair, si elle est
terminée par 3 ou par 7.
Lorsqu'un carré est terminé par i ou par 9, la moitié du nombre de ses
dizaines est de même parité que le nombre des centaines.
Exercice 4. — Le carré d'un nombre terminé par 8212 890 625 se ter-
mine de la même façon, ainsi que toutes ses puissances; et il n'y a qu'un
seul autre nombre de dix chiffres, en exceptant dix zéros ou neuf zéros
suivis de un, qui possède la même propriété : c'est le nombre i 787 109 376.
Les nombres de dix chiffres du système de base six, dont toutes les puis-
sances se terminent par les mêmes dix chiffres, sont
3 22i35o2i3 et 2334205344.
De même, dans le système duodécimal où l'on désigne dix par a et onze
par b, ce sont les nombres
2 166 103 854 et 9 a o5 a 08 369
Exercice 5. — Trouver les « derniers chiffres d'un nombre, connaissant
les n derniers chiffres de son carré.
Par exemple, si les n derniers chiffres du carré d'un nombre sont
48 Deuxième récréation.
224 466 889, les neuf derniers chiffres de ce nombre sont parmi les sui-
vants :
265 8ioo83, 765 8ioo83, 363 466 333, 863 466 333,
734 189 917, 234 189 917, 636 533 667, i36 533 667.
PZxERCicE 6. — Connaissant le produit d'un nombre par le nombre ren-
versé, retrouver les facteurs du produit.
Exercice 7. — Former les puissances successives de 2. — En doublant
continuellement, on forme la suite des nombres
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 5i2, 1024
On vérifie les calculs par les résultats suivants :
2" = 65 536
2" = 42 949 67 296
2"= 18446 74407 37095 5i6i6.
La puissance de 2 d'exposant 196, égale à seize fois le cube de la précé-
dente, se compose des soixante chiffres suivants :
10043 36277 66186 89222 13726 30771
32266 26576 37687 1 1 142 45522 o6336.
La notation des exposants est due à Nicolas Chuquet; on la trouve dans
son Ouvrage intitulé Triparty en la Science des nombres, écrit en 1484 et
publié pour la première fois par M. Aristide Marre, en 1880, dans le
Bullettino di Bibliografia (t. XIII) du prince B. Boncompagni,
Exercice 8. — Former les puissances successives de 5. — Le lecteur les
trouvera dans l'intéressante préface de la Table des Logarithmes de Callet.
— Démontrer que le chiffre des dizaines de mille d'une puissance quelconque
de 5 ne peut être ni un 3, ni un 8. (Laisant. )
Exercice 9. — On considère le tableau des neuf quantités
;;» + ^' — ?•= — s», 2{qr-^ps), 2{qs — pr),
2{qr—ps), p'-^r' — q'—s', 2 {rs -h pq),
2{qs-t-pr), 2{rs — pq), p' -h s" — q-— r\
L'Arithmétique en boules. 49
Vérifier que la somme des carrés des nombres contenus dans une même
iigne ou dans une même colonne est égale au carré de p- -h q'' ~ r- -t- s'.
Exercice 10. — Trouver quatre nombres tels que leurs produits deux
à deux, augmentés de l'unité, soient des carrés. (Diophante, Liv. I\',
Prob. XXI.) — Si l'on pose
a = r,
b = s ( r5 -!- 2 ),
c = {5 -T- I ) (rs -H r -j- 2 ),
rf = 4(r5 4- I) {r5-+- r-H 1) (rs' + r5 + 2S -1- i ).
les carrés des six expressions
« + I,
rs -r- r -T- I ,
2 y- s- -+- 2 r'5 -T- ^rs + 2r -i- i,
rs' -^ rs -^ z s -\- i,
ir^s' -^ 2 r's' 4- 6rs^ -\- ^rs -:- 4s -+- :,
2r^s' -7-4;-' 5' -T- 6rs" -r- 11'' s — 8 rs -4- 45 4- 2 r -h 3
S'jnt respectivement égaux aux six quantités
ab -^- i.
ac -^ i.
<ii+ I,
bc -¥■ I,
bd^ I,
cd + i.
fr
E. Lucas. — Récréations mathém.. IV.
TROISIÈME RÉCRÉATION.
L ARITHMÉTIQ_UE EN BATONS.
Monsieur Léon Rodet, ancien élève de F École Polytechnique,
Ingénieur des Manufactures de l'État.
« Les questions aisées doivent être traitées par des
moyens également faciles ; il faut réserver l'analyse
savante pour les questions qui exigent les grands
moyens et il ne faut pas ressembler à ce personnage de
la Fable, qui, pour se délivrer d'une puce, voulait em-
prunter à Jupiter sa foudre ou à Hercule sa massue. »
{ ÛELAMBRE. }
TROISIEME RECREATION.
L'ARITHMÉTIQUE EN BATONS.
DANS L INDE, AU TEMPS DE CLOVIS.
AYANT rendu hommage à Brahma, à la Terre, à la Lune,
à Mercure, à Vénus, au Soleil, à Mars, à Jupiter, à
Saturne, et aux Constellations, Aryabhata, en la Cité
des fleurs, expose la science très vénérable.
Les lignes qui précèdent sont, d'après M. Léon Rodet ('), in-
génieur des Manufactures de l'État, la traduction du premier
distique àts Leçons de Calcul d' Aryabhata, mathématicien, né en
l'année 475 ou 476 de notre ère, qui enseignait l'Arithmétique et
l'Astronomie de 5oo à 55o, à Pâtaliputra, l'antique capitale des
premiers monarques historiques de l'Inde. Ces leçons se com-
posent de diverses règles de calcul condensées dans trente-trois
distiques qui forment pour ainsi dire le programme de son cours.
En particulier, les distiques XXI et XXII contiennent les règles
que l'on démontre actuellement dans les cours de Mathématiques
') Leçons de Calcul a" Aryabhata, par M. Léon Rodet, (Extrait du
Journal Asiatique). Paris, Imprimerie nationale; 1879.
54 Troisième récréation.
pour la préparation à nos Ecoles du gouvernement et dont on se
sert couramment dans les arsenaux pour calculer le nombre des
boulets d'une pile à base triangulaire ou à base carrée. De plus,
le second vers du distique XXI I est traduit ainsi : Le carré de
la pile des nombres simples est le volume de la pile des cubes.
L'Ouvrage en question ne contient aucune méthode, aucune
démonstration , aucun indice permettant de faire une restauration ;
mais nous devons dire que l'on trouve deux démonstrations de
cette dernière proposition dans un Ouvrage de la fin du dixième
siècle ( ').
LK FAKHUÎ d'aLKARKHÎ,
Il est intitulé : Al Fakhrî, traité d'Algèbre composé par Aboû
Beqr Mohammed ben Alhaçan, surnommé Alkarkhî, le Calcula-
teur; il est dédié à Aboû Ghâlib Mohammed ben Khalaf, sur-
nommé Fakhr Almoulq, la Gloire du gouvernement, vizir de
Behâ Aldaoulah, qui mourut le 3 septembre 1016 de notre ère.
Le manuscrit qui contient le Fakhrî, et coté 953 au supplément
arabe de la Bibliothèque nationale, a été traduit par Wœpcke;
il se termine ainsi : « J'ai exclu de mon présent ouvrage ce qui
ne s'y rapporte pas. J'avais désiré y ajouter quelque chose en fait
des particularités des figures, du cercle et des testaments. Mais
je ne l'ai pas fait pour deux raisons dont l'une est mon aversion
pour la prolixité; la seconde est que j'ai déjà composé sur chacun
(') D'autre part, M. Maurice Cantor, professeur à l'Université de Heidel-
berg, a récemment retrouvé cette formule de la sommation des cubes dans
rOu'/rage d'Epaphroditus, qui devait vivre sous l'Empire romain, et peut-être
au temps de Trajan (die rômischen Agrimensoren, p. 117. Leipzig, 1875 j.
L'Arithmétique en bâtons. 35
de ces sujets un ouvrage étendu embrassant leurs théories exactes,
et la solution des problèmes les plus subtils avec leur méthode.
Louanges sans bornes et sans fin à Celui qui donne l'intelligence
et qui nous délivre de l'erreur! Que sa bénédiction soit sur notre
Seigneur, Mohammed, le prophète, son élu parmi ses créatures,
et sur sa famille et ses compagnons les purs, les saints!
)i Ceci fut écrit et achevé par Sâliq le Pauvre. Fin. »
L'étude de la figure renfermée dans ce manuscrit nous a per-
mis de perfectionner la démonstration et de retrouver des procé-
dés probablement fort analogues à ceux dont se sont servis les
anciens pour obtenir les règles du calcul concernant le volume
des pyramides.
®®
LES NOMBRES EN B.\GUETrES,
Prenons des règles d'écolier, de même grosseur, et supposons,
pour fixer les idées, que la largeur et l'épaisseur aient un centi-
■t Les nombres simples.
^Bètre ; portons successivement sur une règle des longueurs égales
W., ., 3, 4, 5, ... centimètres et, par quelques traits de scie,
coupons cette règle en petits morceaux; nous figurons ainsi les
premiers nombres par ce que l'on appelle des parallélépipèdes
rectangles [fig. 3i ) ; l'addition de plusieurs nombres se fait en
les plaçant bout à bout, et l'on peut ainsi expliquer aux enfants
les diverses propriétés de l'addition.
56 Troisième récréation.
Prenons maintenant deux règles de même longueur, plaçons-
les à côté l'une de l'autre et avec de la colle forte réunissons-les,
comme ferait un ébéniste, de manière à former une règle plate
dont la largeur est double de la hauteur; portons encore sur cette
règle des longueurs égales à i, 2, 3,4, ... centimètres, et, par quel-
Fig. 32.
wm^^
Les nombres doubles.
ques traits de scie, coupons cette règle en petits morceaux ; nous
figurons ainsi les nombres doubles 2, 4, 6, 8, ... {fig. 32).
Avec trois règles accolées et découpées comme nous l'avons
Fig. 33.
Les nombres triples.
fait précédemment, nous représentons les nombres triples 3, 6,
9, 12, ... [fig. 33).
Et en accolant 4, 5,6, 7, 8, 9, 10 règles et découpant comme
précédemment nous représenterons les nombres quadruples,
Fig. 34.
Les nombres quadruples.
quintuples, sextuples, septuples, octuples, nonuples et décuples
{fis- H)-
i
L'Arithmétique en bâtons.
57
TABLE DE MULTIPLICATION DES ARABES.
Par conséquent, nous représentons ainsi les produits des nom-
bres I, 2, 3, 4, 5. ... respectivement par i, 2, 3, 4, 5, ... , c'est-
à-dire que nous formons la Table de Pythagore. En effet, réunis-
sons bout à bout les nombres simples; plaçons à côté les nombres
doubles, et ainsi de suite, nous obtenons pour les quatre premiers
nombres la Jîg. 35 ; c'est la Table de Pythagore rendue maté-
rielle; mais nous pouvons aussi la disséquer, et pour ainsi dire
en disloquer tous le éléments. Par suite, en combinant et en
assemblant tous les morceaux de diverses manières, nous pouvons
obtenir les démonstrations d'un très grand nombre de théorèmes
d'Arithmétique élémentaire.
Au lieu de se servir de règles d'écolier, on peut découper une
Fig. 35.
La Table de Pythagore en briquettes.
lanchette dont l'épaisseur est égale au côté du petit carré A
fig. 35), par des traits de scie représentés par les lignes de l'in-
rieur du carré. Cette figure est, avec quelques différences peu
)tables, la reproduction de celle dont nous avons parlé plus
lut et que l'on trouve dans le Fakhrî d'Alkarkhî [fig. 36). M. le
)lonel Laussedat a fait construire, sur nos indications, une Table
58
Troisième récréation.
de cette nature, pour les démonstrations des cours publics et
Fig. 36.
5
10
15
20
25
4
8
n
16
20
3
6
9
12
15
2
it
G
0 1 10
1
2
3 /, 1 5 1
Tirée du Fakhrî.
que l'on trouvera dans les galeries du Conservatoire des Arts et
Métiers.
LES NOMBRES PYRAMIDAUX A BASE TRIANGULAIRE.
Avec les nombres simples de la première ligne de la Table de
Fig. 37.
Le sixième triangulaire.
multiplication, on peut représenter un nombre triangulaire;
ainsi l^fig. "ij représente le sixième triangulaire; on peut dé-
montrer encore que le double d'un triangulaire [fig. 38) est égal
L'Arithmétique en bâtons. 5q
à son rang multiplié par le nombre suivant. Mais l'emploi de
nos briquettes nous permet d'obtenir des démonstrations nou-
velles qu'il serait plus difficile de figurer avec des boules. Nous
commencerons par établir la formule qui permet de calculer la
somme des triangulaires à partir de l'unité; c'est aussi le nombre
des boulets d'une pile triangulaire. En effet, une telle pile est
formée, à la base, de boulets tangents entre eux et dont les cen-
Fi2. 38.
Le double triangulaire.
très sont aux sommets de triangles équilatéraux tous égaux; par
suite, le nombre des boulets de cette base est représenté par le
triangulaire dont le rang est égal au nombre des boulets sur
chaque côté.
Le second étage est formé de boulets placés dans les interstices
des boulets de la base inférieure et forme le triangulaire pré-
cédent, et ainsi de suite, de telle sorte que l'étage supérieur est
formé par un seul boulet représentant le premier triangulaire.
On appelle nombre pyramidal triangulaire le nombre égal à
la somme des unités contenues dans tous les triangulaires à partir
du premier, qui vaut un, et le rang du pyramidal est égal au
rang du dernier des triangulaires dont on a fait la somme. Par
suite, il est facile de construire la Table des pyramidaux suc-
cessifs.
6o
Troisième récréation.
TABLE DES PYRAMIDAUX TRIANGULAIRES.
Unités iiii I II I I I...
Entiers 1234567 8 9 10...
Triangulaires i 3 6 10 i5 21 28 36 45 55 ...
Pyramidaux i 4 10 20 35 56 84 120 i65 220 ...
La ligne qui correspond aux pyramidaux se calcule par addi-
tions successives en ajoutant chaque pyramidal au triangulaire
placé au-dessus et à droite dans la colonne suivante; ainsi, par
exemple, i65 = 120 + 45. On peut donc, par ce moyen, conti-
nuer cette Table aussi loin qu'on le voudra.
Mais comment déterminer directement, sans calculer tous les
précédents, un pyramidal triangulaire dont le rang est donné?
Pour cela, nous commencerons par doubler tous les triangulaires,
en les remplaçant par des rectangulaires [fig. 38); plaçons-les
par étages successifs, ainsi que nous l'avons fait [fig. 39), nous
Fig. 39.
Z B
Le cinquième pyramidal.
obtenons le double pyramidal qui se trouve ainsi adossé à deux
des faces OZAY et OZBX d'un parallélépipède [fig. 41). Con-
struisons à côté et dans une même orientation un second double
L'Arithmétique en bâtons.
6i
pyramidal égal au précédent; faisons-le tourner d'un quart de
tour autour d'une verticale, dans le sens XCY, puis faisons-le
basculer d'un quart de tour autour d'une droite parallèle à CX,
nous l'amènerons sur le premier. La fig. 40 représente l'accole-
ment de ces doubles pyramidaux; on voit tout de suite que le
Fig. 40.
V c
Le sextuple pyramidal.
vide ZAYC du parallélépipède rectangle peut être rempli par un
troisième double pyramidal identique.
On forme donc ainsi une sorte de tas de pavés, dont il est facile
de déterminer le nombre des pavés; la hauteur AY est égale au
rang du pyramidal; la largeur CX est égale à ce rang augmenté
de l'unité, et la longueur ZB est égale à ce rang plus deux ; on a
donc cette propriété :
Le sextuple d'un pyramidal triangulaire est le produit de
trois nombres entiers consécutifs et croissants dont le premier
est le rang du pyramidal.
Veut-on, par exemple, obtenir le nombre des boulets d'une
pile triangulaire dont la base contient 100 boulets sur le côté :
il suffit de prendre le j de 100 x loi x 102, ce qui fait
17 1700 boulets.
62
Troisième récréation.
La méthode géométrique pour trouver le volume de la pyra-
mide résulte [fig. 41 ) de l'équivalence des trois pyramides ayant
Fig. 41.
Le parallélépipède.
pour sommet commun le point Z et pour bases respectives les
trois rectangles ayant pour sommet commun le point C, à savoir
CXOY, CXBD, CDAY.
f^ ircij
LES PYRAMIDAUX QUADRANGULAIRES.
Une pile de boulets à base carrée est formée, à la base, de bou-
lets tangents entre eux dont les centres sont aux sommets de carrés
égaux; par suite, le nombre des boulets de cette base est le carré
du côté, le second étage est formé de boulets placés dans les in-
terstices des boulets de la base inférieure et forme le carré précé-
dent, et ainsi de suite, de telle sorte que l'étage supérieur est
formé par un seul boulet représentant le premier carré.
On peut former la Table des pyramidaux quadrangulaires
comme celle des pyramidaux triangulaires, en ajoutant une ligne
à la Table des carrés [voir p. 32 ) ; mais si l'on veut calculer di-
L'Arithmétique en bâtons. 63
rectement le pyramidal quadrangulaire de rang donné, il suffit
de se rappeler que tout carré est égal au triangulaire de même
rang augmenté du triangulaire précédent; par suite, on aura cette
proposition : Le pyramidal quadrangulaire est égal au pyra-
midal triangulaire de même rang, augmenté du pyramidal
triangulaire de rang précédent.
En multipliant par 6 et en se rappelant la formule du triangu-
laire, et en observant que les parallélépipèdes qui représentent
deux sextuples pyramidaux triangulaires consécutifs ont deux
dimensions communes qui permettent de les placer bout à bout,
on a cette nouvelle proposition :
Le sextuple d'un pyramidal quadrangulaire est le produit de
son rang par le nombre suivant, puis par le double de son rang
plus un.
Il est facile d'avoir des résultats analogues pour les pyramides
polygonales obtenues en étageant successivement les polygonaux
d'un même nombre de côtés.
LES PILES DE BOULETS.
Dans les arsenaux, les boulets sont rangés suivant trois sortes
de piles. Les piles triangulaires ne sont employées que rare-
ment, et seulement pour un petit nombre de projectiles, à cause
de l'espace qu'elles exigent ; lespiles carrées ou quadr angulaires
sont aussi peu usitées, et le plus souvent on emploie les piles
rectangulaires. Dans ces dernières, la base est un rectangle
allongé; l'étage au-dessus est formé de boulets en rectangle dont
64 Troisième récréation.
les côtés sont plus petits d'une unité que les côtés du rectangle de
base, et ainsi de suite, de telle sorte que l'étage supérieur est for-
mé d'une seule file de boulets.
Pour déterminer le nombre des boulets de cette pile, on la dé-
compose facilement en deux autres, une pile à base carrée, et
un prisme dont les boulets sont disposés comme dans la pile
d'obus.
Il est facile de retenir les diverses formules qui servent à cal-
culer les boulets des quatre piles que nous avons considérées, en
les condensant dans une formule simple qui s'applique à toutes :
Le nombre des projectiles d'une pile d'obus, d'une pile trian-
gulaire, d'une pile quadrangulaire ou d'une pile rectangu-
laire, est égal au nombre triangulaire qui représente le nombre
des boulets d'une face triangulaire par le tiers du nombre des
projectiles contenus dans Vensemble de trois files parallèles
partant des sommets de la face considérée.
En Géométrie, on retrouve le théorème correspondant pour le
volume du prisme triangulaire, de la pyramide à base triangu-
laire ou carrée, et du prisme tronqué. C'est encore un exemple de
l'analogie des formules concernant simultanément la science des
nombres et la science de l'étendue.
LA PILE DES CUBES.
Nous démontrerons maintenant le théorème d'Aryabhata, dont
il est parlé au commencement de cette Récréation, sur la pile des
cubes. Reprenons la Table de Pythagore [fig. 35) et rangeons les
I
U Arithmétique en bâtons.
65
briquettes par étages successifs, sur les nombres carrés de la Table
qui sont placés sur la diagonale AZ. En prenant pour chaque
carré de base les briquettes placées à la gauche dans la même
rangée, et au-dessous dans la même colonne, on reconnaît facile-
lement que l'on forme ainsi les cubes successifs de i, 2, 3, 4, . . .
Fig. 42.
La pile des cubes.
de côté [fig. 42) ; mais, d'autre part, le côté de la Table renferme
un nombre d'unités égal au triangulaire; par suite, et en conser-
vant la forme de l'énoncé d'Aryabhata, la pile des cubes est le
carré de la pile des nombres.
E. Lucas. — Récréations malhém , IV.
QUATRIÈME RÉCRÉATION.
LE JEU DES MÉRELLES AU Xlir SIÈCLE,
« En Ci moyen entra en affection d'icelle sciencc-
numérale, et tous les jours après disner et souper y
passoit temps aussi plaisatatement qn'il souloit es dec
ou es chartes. 9
(Rabelais. — Gargantua.)
QUATRIEME RECREATION.
LE JEU DES MÉRELLES AU XIII* SIÈCLE.
L
A Bibliothèque de l'École de Médecine de Montpellier
possède un curieux manuscrit in-8° sur vélin, qui a pour
titre Ci:
Livre du jeu d'Escheis, tables et des merelles et sapelle le
dict Hure Bacot imienté par Nembrot qui fonda la tour de
Babylone.
M. de Fontenay, receveur principal des postes en retraite, a
bien voulu nous adresser une copie de ce manuscrit pour ce qui
concerne les parties de merelles; c'est d'après ce travail que
nous présenterons à nos lecteurs l'un des jeux favoris de nos
ancêtres.
Ce manuscrit du xiii* siècle, sans nom d'auteur, débute ainsi :
(•) Récréations mathématiques, t. II, p. 9g.
70
Quatrième récréation.
Chi commenche
H H lire s de par
titres des Esches, et de
Tables et de Merelles
et se claime cis Hures
Bakot et le trouva
Nebron le ioiant qui Jist premiers en Babylone
la tour qu'on claime Babel, ou li langage furent
mue par la volente nostre Segneur. qui vit lor
outre cuidanche. et de la fu Bakot aportés a
troie la grant. et de troie en gresse. Après
la destruction de
troie et de gresse
vint en fr anche
et encore i est.
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Ce volume contient 206 parties d'échecs, 48 parties de Tables
{tric-trac) et 28 parties de marelles, avec autant de figures. Nous
ne nous occuperons que de ces dernières qui se rapportent à l'une
des dispositions que nous avons appelée Marelle triple.
Elle est représentée dans la. Jig. 43 ; elle se compose de vingt-
quatre cases réunies trois à trois par des lignes droites. Chacun
des joueurs prend neuf pions, les uns blancs, les autres noirs, et
les place alternativement sur les cases. Quand tous les pions sont
posés, chacun des joueurs, à tour de rôle, peut les faire glisser
Le jeu des Mérelles au xiu* siècle.
7»
sur une case immédiatement voisine, à la condition de suivre
l'une des lignes tracées sur la figure. Le but est de faire un terne,
c'est-à-dire d'amener, soit en posant, soit en poussant, trois pions
sur une même ligne droite. Lorsque l'un des joueurs y parvient,
Fig. 43.
18 Q
Ôl*
U 12 13
Notation de la Marelle triple.
il prend un pion à son choix dans le jeu de son adversaire qui
continue la partie à son tour. Lorsque l'un des joueurs n'a plus
que quatre pions, il peut leur faire franchir, sur une même ligne
droite, la station intermédiaire inoccupée; il peut aussi, suivant
convention, sauter sur une case vide quelconque.
Nous donnons ci-dessous les diverses parties de l'auteur.
Toutes les parties du manuscrit sont figurées en deux couleurs;
les pions (ou mérelles] sont représentés par des signes différents,
tels que la Croix, l'Étoile, la Lune ou Croissant, ÏÉcu, le Carré,
la Ronde, etc. C'est probablement à cause de ces dénominations
diverses que les commentateurs ont pensé que les règles de ce jeu
I
72 Quatrième récréation.
étaient différentes des règles actuelles; mais on pourra se con-
vaincre qu'il n'en est rien. Nous engageons le lecteur à étudier
chaque partie, la mérelle à la main, ainsi que je l'ai fait moi-
même avec mon ami Delannoy.
Nous désignerons chacune des cases par deux chiffres, le pre-
mier chiffre distingue par I, 2, 3, les trois carrés de l'extérieur
à l'intérieur; le second chiffre indique pour chaque carré, de i à
8, à partir d'un coin, le rang de chaque case sur le périmètre du
carré, en tournant toujours dans le même sens. Avec un peu
d'habitude, on peut retenir de mémoire la place et le numéro de
chacune des vingt-quatre stations.
Problème I. — Blancs : i\, i6, 17, 22, 23, 32.
Noirs : 25, 27, 34, 36, 38.
Les blancs jouent en premier et, par convention, leur pion
1 1 est seul mobile, et s'il est enfermé, ils ont perdu. — Partie
nulle.
Les blancs jouent 11 en 12, font terne et prennent 36 ; les noirs,
de 38 en 37. — Blancs, de 12 en i3; noirs, de 34 en 35, sinon
ils perdraient la partie. — Si les blancs revenaient de i3 en 12
pour former un terne, ils prendraient l'un des quatre pions noirs
25, 27, 35, 37, mais perdraient la partie, attendu que les noirs
feraient terne en deux coups; mais les blancs jouent i3 en 14.
Un joueur inhabile pourrait penser que les noirs ont perdu;
ceux-ci perdraient, en effet, en jouant sur 36, car les blancs
feraient terne de 14 en i5, enlèveraient le pion noir 36 et refor-
meraient le même terne en deux coups; mais les noirs jouent
25 en 24. — Si les blancs faisaient terne de 14 en i5, lisseraient
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle. y'i
obligés de prendre le pion 24, sinon ils seraient enfermés ; alors
les noirs feraient un terne en deux coups par 27 en 26 et 36, et
gagneraient la partie; mais les blancs reviennent en i3. Pour
annuler la partie, les noirs jouent 24 en 25 et l'on retrouve une
position précédente.
Cependant si le pion blanc 23 n'existait pas au début de la
partie, les noirs gagneraient. En effet, ils remplacent alors leur
dernier coup par 24 en 14. Les blancs, obligés de faire un terne,
prennent nécessairement 27, car autrement les noirs feraient terne
en deux coups. — Les noirs jouent 14 en 1 3 et font reculer le
seul pion blanc mobile en i r, et finissent par l'enfermer sur l'une
des cases du carré intérieur. Mais cette tactique ne vaudrait rien
pour les noirs, si le pion 23 existait, car les blancs viendraient
taire un terne en 21 en passant par 18 et 28.
Problème IL — Blancs: 14, 16, 25, 36.
Noirs : II, i3, 22, 27, 3i, 33.
Le trait aux blancs; par convention, le pion 14 ne peut être
déplacé qu'une seule fois. — Partie nulles si les deux adver-
saires jouent correctement.
Les blancs jouent 25 en 26 et prennent 22; noirs, 27 en 28.
— Blancs, 26 en 25 ; noirs, 3i en 32. — Blancs, 25 en 26 et
prennent 32 ; noirs, 28 en 21.
Si les blancs jouaient le pion 26, ils perdraient, car le pion
noir 33 viendrait en 32 et, quelque pion que prissent les blancs,
les noirs feraient ensuite terne les premiers. Les blancs joueront
donc j6 en 17, et les noirs 33 en 32.— Blancs, i4en i5, ce pion
Quatrième récréation.
ne pourra plus se mouvoir; noirs, 21 en 22. — Blancs, 26 en 16
et. prennent 22 ; noirs, 32 en 22. — Blancs, 36 en 26, sinon ils
perdraient; si les noirs prennent, ils ont perdu; il en est ds
même s'ils jouent le pion t3. Ils joueront donc 11 en 18. —
Blancs, de 26 sur une case voisine; noirs, 22 en 12. Ces deux
coups doivent être Joués indéfiniment. Celui des joueurs qui
prendrait perdrait la partie.
Il y a beaucoup de joueurs qui font cette partie sans le pion
blanc 14, et alors les noirs gagnent.
Problème III. — Blancs: 35, 36, 38.
Noirs : 16, 17, 18, 21, 23, 32.
Les blancs Jouent et gagnent.
Les blancs jouent 38 en 87, font terne et prennent 23 ; noirs, de
16 en 26. — Blancs, de 37 à 38; noirs, de 22 à 21.— Les blancs
jouent 38 en 37, font terne et prennent 21 . — Puis les blancs font
la navette de 35 à 34 et de 34 à 35 et gagnent la partie.
L'auteur fait observer que « cette parture est commune et
soutive ». En effet, si les blancs prenaient un pion autre que
23 et 21, ils perdraient.
Problème IV. — Blancs : 35, 36, 38.
Noirs .•12, 16, 17, 18, 21, 23.
La position initiale de cette partie ne diffère de la pré-
cédente que par le déplacement d'un pion noir de 32 en 12.
— Les blancs jouent et perdent.
Les blancs jouent 38 en 37, font terne et prennent 12 ; noirs, de
I
Le jeu des Mérelles au xiu° siècle. 70
20 à 24. — Les blancs jouent un coup quelconque; les noirs, de
21 à 22. — Les blancs font terne et sont obligés de prendre 17,
sinon les noirs feraient terne en deux coups par 11 et 17 ou i5
et 17: noirs, de 24 à 14. — Les blancs jouent un coup quel-
conque; les noirs jouent de 22 à 12 et occupent les milieux des
quatre côtés 12, 14. 16, 18 du carré extérieur.' — Les blancs font
terne, mais perdent la partie.
Problème V. — Blancs : 12, 22, 3i, 33.
Noirs : 16, 26, 35, 37.
Les noirs ont le trait; mais le pion 35 est supposé immo-
bile. — Partie nulle.
Les noirs jouent de 26 à 36, font terne et prennent 22 ; blancs,
de 12 à 22. — Noirs, de 16 à 26, sinon les blancs feraient terne
et gagneraient; blancs, de 3i à 38, car s'ils faisaient terne, ils
perdraient en deux coups. — Noirs, de 26 à une case voisine;
blancs, de 38 à 3 i ; on retrouve une position précédente et la
partie est nulle.
Si le pion 35 était mobile, les noirs gagneraient la partie.
Problème VI. — Blancs : 12, 22, 3i, 32, 33,
Noirs : 16, 26, 35, 36, 37.
Les noirs ont le trait; mais le pion 35 est supposé immo-
bile. — Partie nulle.
Les noirs jouent de 26 à 25; les blancs, de 22 à 23. — Les
yô Quatrième récréation.
noirs, de 25 à 26, font terne et prennent 23; blancs, de 32 à 22.
— Noirs, coup quelconque; les blancs, de 22 à 32, font terne
et prennent un pion noir autre que 35. — On est ramené à la
partie précédente.
Problème VII. — Blancs ; 3i, 32, 33.
Noirs : 16, 25, 26, 27, 36, 37.
Par conve?2tion, la partie est gagnée par le joueur qui fait
terne le premier, et les blancs et les noirs peuvent sauter sur
une case vide quelconque. — Les blancs jouent et gagnent.
Les blancs jouent de 3i en 35; les noirs, en 34 ou 3i. — Les
blancs de 35 en 3 1 ou 34 font terne, et par conséquent, gagnent.
« Cette partie est de peu de valeur, dit l'auteur; toutefois, elle
pourrait bien, par hasard, valoir contre quelques-uns. »
Problème VIII. — Blancs .12, 21, 22, 23, 32.
Noirs : 16, 25, 27, 36.
Les noirs ont le trait et perdent la partie, même en suppo-
sant que les pions blancs 21 et 28 sont immobiles.
Noirs, de 16 en 26, font terne et prennent 22 ; blancs, de 1 2 ou
de 32 en 22 et prennent 16. — Noirs, de 36 en 26, font terne et
ont perdu, quel que soit le pion qu'ils prennent.
Problème IX. — Mêmes positions que dans la partie pré-
cédente; les pions blancs 12 et 82 sont immobiles. Les noirs
ont le trait et gagnent.
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle. 77
Noirs, de 2 5 en 24; blancs, de 21 à 28. — Noirs, de 27 à 26,
font terne et prennent 23 ; blancs, de 28 à 21 ou de 22 à 23. — Dans
le premier cas, noirs de 24 à 2 3, et gagnent la partie. Dans le
second cas, noirs de 26 à 27; les blancs font terne et prennent
l'un des quatre pions noirs, ou bien jouent de 28 à 21, — Noirs
font terne, prennent l'un des pions blancs immobiles et gagnent
la partie.
Problème X. — Blancs : 11, 22, 32.
Noirs : i5, 16, 17, 26.
Les pions noirs i5 et 17 sont supposés immobiles. Les blancs
ont le trait et gagnent la partie.
Si les blancs faisaient terne avec le pion 11, ils perdraient,
quelque pion qu'ils prissent. Ils joueront de 22 à 21 ; noirs, de
26 à 36. — Blancs, de 1 1 à 1 2 ; noirs, de 36 à 26.
Les noirs sont obligés de jouer indéfiniment ces deux mêmes
coups, sinon ils perdraient immédiatement. Les blancs jouent
successivement de 32 à 22, de 22 à 23, de 21 à 28, de 12 à 22,
de 28 à 27, de 27 à 26; ils finissent par enfermer le pion noir 16,
ils font terne et gagnent la partie.
Problème XI. — Blancs : 12, 22, 3i, 33.
Noirs : 16, 25, 26, 27, 36.
^"- Les blancs ont le trait. Les noirs gagnent la partie, même
en supposant que leurs pions 25 et 2 j sont immobiles.
Blancs, de 22 a 32, font terne et prennent 26; noirs, de 16 à 17.
yS Quatrième récréation.
Quel que soit alors le coup joué par les blancs, les noirs font
terne en portant 36 en 26 et prennent un pion tel qu'ils puissent,
sans remuer 26, ramener 17 en 16 au moment où les blancs sont
sur le point de faire terne. Quel que soit le pion que prennent
alors ces derniers, ils perdent la partie.
Si, au début, les blancs avaient joué de 3i à 32 et pris 26, les
noirs auraient fait terne et pris 3i. Les blancs auraient fait terne
de nouveau, pris un pion quelconque et perdu la partie.
Problème XII. — Blancs ; 12, 21, 23, 32.
Noirs : 16, 25, 26, 27, 36.
Le joueur qui a le trait perd la partie.
L'auteur engage à dire à l'adversaire : a Choisis la couleur que
tu veux et joue le premier, ou bien laisse-moi choisir et jouer
(bien qu'on ne désire pas qu'il accepte cette dernière offre); il
choisira plus hardiment et perdra la partie, comme tu peux le
voir par toi-même. »
Problème XIII. — Blancs ; 12, 21, 22, 32.
Noirs : 3i, 33, 34, 36, 38.
Comme dans le problème précédent, le joueur qui a' le trait
perd la partie; il est facile de le vérifier.
Problème XIV. — Blancs : 12, 21, 23, 32.
Noirs : 26, 3i, 33, 34, 36, 38.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
i
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle. 79
Les blancs, de 21 à 22, font terne et prennent 26. On retombe
sur la partie précédente, et les noirs perdent parce qu'ils sont
forcés de jouer les premiers.
Les blancs auraient perdu s'ils avaient pris 36, caries noirs au-
raient joué 26 en 36. Les blancs auraient été obligés de ramener
22 en 21 ; les noirs auraient fait terne, pris 32 et gagné la partie.
Problème XV. — Blancs : 21, 22, 23.
Noirs .-15, 16, 17, 26, 27, 36.
Les pions peuvent sauter oii ils veulent, et le joueur qui fait
terne le premier gagne la partie. Les blancs ont le trait et
gagnent.
Blancs jouent de 21 à 25 et font forcément terne au coup sui-
vant.
Ce problème ne diffère du septième que par la position des
pions. La solution est la même dans les deux cas.
Problème XVI. — Blancs: 11, 12, 18, 26, 35, 36.
Noirs : 14, 25, 34.
Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Noirs, de 25 à 24, font terne et prennent 26; blancs, de 12 à i3.
— Noirs, de 24 à 25 ; blancs, de 36 à 26. — Noirs, de 25 à 24,
font terne et prennent 1 1 ou 18; blancs, de 26 à 2 5. — Les noirs
jouent un pion quelconque; les blancs prennent la case aban-
donnée par les noirs, assemblent leurs pions, font terne et ga-
gnent la partie.
8o Quatrième récréation.
Problème XVII. — Blancs : ii, 12, i3, 32, 28.
Noirs : 14, 17, 26, 36.
1-65 noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 14 à 24; blancs, de 28 à 27. — Noirs, de 24 à 2 i ;
blancs, de 27 à 28, et ainsi indéfiniment.
Le joueur qui joue autrement perd la partie. Si, par exemple,
les blancs jouaient de 28 à 21, les noirs joueraient de 24 à 25,
puis feraient terne et gagneraient en prenant convenablement,
a Étudie cette partie par toi-même, dit Tauteur, car elle est forte
et belle. » Elle présente, en effet, un grand nombre de combinai-
sons, quand l'un des joueurs cesse de jouer les deux coups pri-
mitifs, et la moindre faute suffira pour faire perdre le joueur qui
aurait dû gagner.
Problème XVIII. — Blancs : 12, 14, 16, 18, 36.
Noirs : 21, 22, 32, 34.
Les noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 32 en 33; blancs, de 36 en 35. Si les noirs retournent
à leur place primitive, les blancs font de même, et ainsi de suite
indéfiniment.
Si les blancs avaient joué de 36 à 37, les noirs joueraient 34 en
35. — Les blancs n'auraient rien de mieux à faire que de rame-
ner 35 en 34. Les noirs feraient terne et gagneraient la partie.
La position des pions doit être erronée. Nous ne nous expli-
quons pas la manière de jouer indiquée par l'auteur. Il nous]
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle. 8 1
semble que les blancs auraient dû faire terne en deux coups sur
une des lignes extérieures et auraient gagné la partie.
Problème XIX. — Blancs : 12, 21, 23, 32.
I^oirs : li, i3, i5, 17, 26, 3i, 26.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
Il laut pour cela que, après avoir fait terne avec 1 3, ils prennent
[5 ou 17.
Si les blancs prenaient 26, les noirs gagneraient, car ils joue-
raient 36 en 26; les blancs reviendraient de 32 à 33. Les noirs
feraient terne et prendraient 1 2 ; les blancs feraient terne en allant
de 32 à 22 et prendraient 16. Alors les noirs iraient de i5 à 14,
puis de 3 1 à 38 et gagneraient en deux coups, quel que fût le pion
pris par les blancs.
Problème XX. — Blancs : ii^ 14, 22, 23, 32, 34.
Noirs : 16, 25, 27, 36.
Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Noirs, de 27 a 26, font terne et prennent 23; blancs, de 34 à 33.
Noirs, de 26 à 27; blancs, de 14 à i3.
[Noirs, de 27 à 26, font terne, prennent un pion quelconque et
perdent la partie.
Problème XXI. — Blancs : iZ^ 14, 16, 26, 36.
Noirs: 11, 12, 21, 22, 23, 3i, 32, 33.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. 6
^3 Quatrième récréation.
Blancs, de i6 à i5, font terne et prennent 1 1 ; noirs, de 12 à 1 1.
— Blancs, de i3 à 12; noirs, un coup quelconque. Les blancs
ramènent 12 en i3, font terne et prennent un pion tel que les
noirs ne puissent faire terne en un coup; noirs, un pion quel-
conque. Blancs, de i5 à 16, font terne, prennent un pion conve-
nable et finissent par gagner en prenant un pion à chaque coup.
Si, au commencement, il y avait eu un pion blanc en i5 au
lieu de 16, les blancs auraient perdu.
Problème: XXII. — Blancs ; 16, 25, 36.
Noirs : 22, 23, 27.
Les noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 27 à 26 ; blancs, de 25 à 24. — Noirs reviennent de 26
à 27; blancs, de 24 à 25, et ainsi indéfiniment.
Si les noirs, après le premier coup, avaient cherché à faire mar-
cher 22, puis 23 vers le pion 27 pour faire terne, les blancs Tau-
raient fait avant eux et auraient gagné la partie.
Problème XXIII. — Blancs : 16, 33, 34, 36.
Noirs : 11, 12, i3, 32.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
Blancs, de 16 à i 5; noirs, de 12 ou de 32 à 22. — Blancs, de 36
à 35, font terne et prennent 22 ; les noirs jouent en 22. — Blancs,
de i5 à 14; noirs font terne, prennent un pion quelconque et
perdent la partie, les blancs faisant terne en deux coups.
La manière de jouer eût été analogue si, au début, il y avait!
eu un pion blanc en 26 au lieu de 16.
Le jeu des Mérelles au xiii" siècle.
Problème XXIV. — Blancs : i3, 23, 33,
Noirs : 14, 24, 34.
Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Quel que soit le pion joué par les noirs, le pion blanc corres-
pondant le suit. Ainsi, les noirs allant de 34 à 35, les blancs
jouent de 33 à 34. Quoi que fassent les noirs, les blancs iront de
23 à 22, puis de 1 3 à 1 2 et gagneront la partie.
Si, au début, il y avait eu un pion blanc en 2 5 au lieu de 2 3,
les blancs auraient encore gagné. Ils auraient occupé la case aban-
donnée par les noirs, puis amené leurs deux autres pions en 35
et en 1 5 et auraient gagné avant que les noirs fussent parvenus
à faire terne.
Problème XXV. — Blancs : i5, 17, 25, 26, 27,
Noirs : 12, 21, 22, 23, 32.
Les blancs ont le trait, et, par convention, leur pion 26 est
seul mobile. Ils gagnent la partie.
Blancs, de 26 à 36 ; noirs, de 2 1 à 28. — Blancs, de 36 à 26, font
terne et prennent 23. Après quoi le pion blanc qui est en 26
prendra à tout coup et les blancs gagneront.
Si les noirs avaient joué le pion 32 au lieu du pion 21, les
blancs auraient pris 1 2 et auraient encore gagné.
Problème XXVI. — Blancs: 16, 25, 36,
Noirs : 11, i3, 22, 27, 3i, 33.
Les blancs ont le trait et perdent la partie.
84 Quatrième récréation.
Blancs, de 25 à 26, font terne et prennent 22; noirs, de 27 a 28.
— Blancs, de 26 à 25; noirs, de 3i à 32. — Blancs font terne et
prennent 82; noirs, de 28 à 21. — Blancs, de 26 à 25; noirs, de 33
à 32. — Blancs font terne, prennent un pion quelconque et per-
dent la partie, les noirs faisant terne en deux coups.
Problème XXVII. — Blancs : ^\, 22.. 32,
Noirs: i5, 17, 26, 35, 37.
Les blancs ont le trait. Les pions blancs 22, 32 et les pions
noirs 35 et J7 sont supposés immobiles. Les noirs gagnent la
partie.
Blancs, de 1 1 à 12, font terne et prennent 26; noirs, de i5 en
1 4. — Blancs, de 1 2 à 1 1 ; noirs, de 1 7 à 18.
Les blancs font terne et prennent un pion quelconque.
Les noirs jouent en 1 1 ou en 1 3 et finissent par faire terne ou
par enfermer en 36 le pion blanc mobile.
Problème XXVIII. — Huit pions de même couleur sont placés
sur les cases 11, i3, i5, ij, 22, 24, 26, 28. Faire six ternes
en six coups et enlever un pion après chaque terne, de manière
qiiil ne reste plus que deux pions.
De 28 à 18, on prend 18. — De 26 à 16, on prend 17.
De 24 à 14, on prend i5. — De 16 à 1 5, on prend i5.
De 22 à 12, on prend i3. — De 14 à 1 3, et l'on prend un quel
conque des trois derniers pions.
Pour donner une idée de la manière assez obscure de l'auteur,
nous reproduirons le dernier problème selon le manuscrit.
I
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle. 85
Après la figure qui indique les positions des huit pions, on
trouve ce qui suit :
Ceste pture est tele q tu vois et samble q'ii ait moût petit a
faire. Mais cex le cuideroit faire q'i faudrait, fai por une
VI fois et en prent cascun coq une pq° i, il ne demeure q deu\.
pren celi de qoi tu fais por une au p'mier cop. après pren
selonc ce q tiijues. car ie ne quier plus deviser.
Explicit des pfures des Mérelles.
CINQUIÈME RÉCRÉATION.
LES CARRÉS MAGIQUES DE FERMAT.
« Les géomètres, sans s'épuiser en principes sur
la logique et u'avant que le sens naturel pour guide,
parviennent, par une marche toujours sûre, aux vérités
les plus détournées et les plus abstraites; tandis que
tant de philosophes, ou plutôt d'écrivains en philo-
sophie, paraissent n'avoir mis à la tête de leurs ou-
vrages de grands traités sur l'art du raisonnement que
pour s'égarer ensuite avec plus de méthode, semblables
à des joueurs malheureux qui calculent longtemps et
finissent par perdre. »
(d'Alembert.)
CINQUIÈME RECREATION.
LES CARRÉS MAGIQUES DE FERMAT.
ON appelle carré magique l'ensemble de nombres égaux
ou inégaux placés dans les cases d'un carré de telle
sorte que la somme des nombres renfermés dans cha-
cune des lignes, des colonnes et des diagonales soit toujours la
même et égale à un nombre fixe appelé la constante du carré.
Autrefois, on ne considérait que les carrés magiques formés par
la suite des nombres entiers consécutifs ; mais on a dû amplifier
cette définition à cause de la question des carrés dits à enceintes.
Dans une lettre bien connue de Fermât à Mersenne, on trouve
un carré incomplet de ce genre avec 144 cases remplies par
Fermât ; mais « parce que le temps me manque, écrit-il, je dif-
fère à vous envoyer les cinq enceintes qui manquent, pour par-
faire le carré entier de 22, jusqu'au départ du prochain courrier.
Après cela, vous devez croire que, dès que j'aurai le loisir, j'irai
aussi avant sur ce sujet qu'il est possible. » Nous donnerons plus
tard la restauration complète de ce carré ; cette restitution, qui
portait sur la recherche de 340 nombres, a été faite d'une manière
90 Cinquième récréation.
fort remarquable par M. V. Coccoz, commandant d'artillerie en
retraite; mais nous espérons plus et donner le nombre des so-
lutions du problème d'après les indications de Fermât.
Nous ferons observer que la plupart des auteurs qui ont écrit
sur les carrés magiques, et ils sont nombreux, paraissent s'être
trompés en ne considérant la question qu'au point de vue arith-
métique; c'est, avant tout, une question d'algèbre pure. Il s'agit
de trouver pour le carré de quatre, par exemple, seize nombres
assujettis à dix conditions : quatre pour les lignes, quatre pour
les colonnes, et deux pour les diagonales. On pourrait donc ap-
pliquer les méthodes ordinaires de la discussion d'un système
d'équations du premier degré et exprimer les inconnues en fonc-
tion de six d'entre elles. Mais on voit immédiatement que les
conditions du problème ne sont pas distinctes, et que l'une
d'elles est la conséquence des neuf autres. En effet, lorsque l'on
a imposé aux seize nombres les conditions telles que la somme i
des quatre lignes et des trois premières colonnes soit la même, il
est bien évident qu'il en est ainsi delà quatrième colonne. Mais,
si l'on supprime cette condition, le problème devient dissymé- ';
trique, pour amsi dire, et fort difficile à résoudre parles procédés i
ordinaires. Si l'on traite la question des carrés magiques par la ,
théorie des déterminants ou par la résolution algébrique des
équations suivant la méthode ordinaire, on est conduit à d'é-
normes calculs. C'est peut-être la première marche suivie par
Fermât lorsqu'il écrit dans une autre lettre à Mersenne que les
inventions de Frénicle le ravissent, et qu'il désirerait connaître
quelques-unes de ses méthodes, en avouant que les siennes, pour
le sujet des carrés magiques, comme pour d'autres, conduisent à
de grands calculs.
Les carrés magiques de Fermât. 91
Quoi qu'il en soit, la théorie complète des carrés magiques
paraissait une énigme dont on devait attendre longtemps encore
la solution, lorsque nous avons eu le bonheur de mettre la main
sur des manuscrits originaux et inédits de Fermât; ces manus-
crits se composent de quatorze cahiers et de feuillets détachés. La
présente Récréation a pour but de montrer la marche suivie par
Fermât dans la formation des carrés pairs, d'après l'étude des
dessins et des carrés du manuscrit. La méthode est loin d'être
développée; chaque page contient quelques dessins faits d'un
trait de plume et des carrés magiques avec des lettreS;, presque
toujours, et quelquefois des chiffres. Au-dessous, une ou deux
lignes indiquant par le signe 00 ou œg^ l'égalité de nombres com-
pris dans les cases indiquées et réunies par un trait sur le dessin;
puis le nombre des solutions pour chaque dessin et pour chaque
carré. Nous avons cherché à reproduire aussi fidèlement que
possible la pensée de notre auteur favori ; mais, pour la rendre
intelligible à tous ceux qui s'occupent, aux heures de loisir, des
questions de cette nature, nous l'avons rendue aussi élémentaire
que possible, puisqu'il suffit, pour la comprendre, de connaître les
quatre premières règles de l'Arithmétique. Le lecteur admirera
l'art merveilleux et incomparable avec lequel l'illustre génie qui
surpassa tous les géomètres de l'antiquité et que nul n'a surpassé
depuis, a su se débarrasser de tous les calculs.
92
Cinquième récréation.
LES CARRÉS MAGIQUES DE TROIS.
On peut placer les neuf premiers nombres dans les cases d'un
carré conformément au tableau [fig. 44): cette figure possède
les propriétés suivantes :
Fig. 44.
a
9
4
7
5
3
6
1
8
Carré de trois.
• • •
• • •
• • •
* • é
Colonnes.
Lignes. Diagonales.
Les carrés de trois.
1° La somme des nombres renfermés dans une même colonne '
est égale à quinze pour chacune des trois colonnes ;
2° La somme des nombres renfermés dans une même ligne es!
encore égale à quinze pour chacune des trois lignes ;
3° La somme des nombres renfermés dans chacune des deu^
diagonales est encore égale à quinze.
On dit que cette figure est un carré magique de trois; oi
peut réaliser cette figure avec les neuf premières boules du jeu ai
Les carrés magiques de Fermât.
q3
loto ou encore avec les dés d'un jeu de dominos dont les en-
sembles de points représentent successivement les neuf premiers
nombres, ou encore avec les cartes de même couleur, depuis Tas
jusqu'au neuf d'un jeu de whist.
LA ROTATION ET LA SYMETRIE.
Si l'on fait tourner le carré magique [fig. 44) d'un quart de
tour autour de son centre, il reste magique : car les lignes de-
Fig. 45.
2
9
4
4
3
8
7
&
3
9
5
1
6
1
8
2
7
6
8
1
6
6
7
2
3
5
1
1
5
9
4
9
2
8
3
4
La rotation des carrés magiques.
viennent les colonnes, les colonnes deviennent les lignes et les
deux diagonales s'échangent l'une dans l'autre. On se rend
mieux compte encore de celte propriété en faisant tourner les
94
Cinquième récréation.
tigures. En continuant le mouvement, il en est de même; par
suite, la rotation d'un carré magique en donne trois autres. Nous
avons représenté {Jig. 45 ) les quatre carrés qui se déduisent les
uns des autres par rotation.
Séparons les lignes horizontales de l'un quelconque des quatre
Fig. 46.
6
I
8
2
7
6
7
5
3
g
5
1
2
9
4
4
3
8
La symétrie des carrés magiques.
carrés que nous venons d'obtenir et, au lieu de les supposer dans
l'ordre de haut en bas, plaçons-les dans l'ordre de bas en haut,
nous obtenons encore (Jîg. 46) quatre carrés magiques.
Ainsi tout carré magique donne huit solutions distinctes,
parce que tous les nombres du carré sont inégaux entre eux deux
à deux. Maison a amplifié la définition des carrés, et, dans cette
définition plus générale, on ne suppose pas qu'il soit nécessaire
de prendre des nombres consécutifs à partir de un, ni des nombres
tous distincts. Nous représentons [Jig: 47) des carrés magiques
i
Z^s carrés magiques de Fermât,
q5
contenant plusieurs nombres égaux ; les principes de rotation et
de symétrie ne donnent plus que quatre solutions distinctes au
lieu de huit.
Enfin, si tous les nombres du carré sont égaux, il n'y a plus
Fig- 47'
t
. «
s
3
1 3
2
6
2
X
S
2
3
3
3
«
1
i
«
S
2
1
3
6
»
S
2
2
3
«
S
3
1
2
3
4
Carrés magiques à nombres égaux.
qu'une seule solution ; il est d'ailleurs facile de voir que tout
carré de trois donne i , 4 ou 8 solutions, et jamais plus.
LES CARRÉS MAGIQUES DE QUATRE.
Ecrivons les seize premiers nombres suivant l'ordre naturel,
dans les seize cases d'un carré de quatre [fig. 48) ; lorsque nous
désignerons plus tard une case par un numéro, ce sera toujours
par le nombre correspondant de cette figure.
96
Cinquième récréation.
Échangeons entre eux les huit nombres qui se trouvent placés
deux par deux sur les cases représentées par les boules noires
opposées [fig- 49), nous obtenons ainsi le carré magique de
la fig. 5o. On trouve ce carré dans Fermât et dans le Mémoire
de Frénicle dont il est parlé plus loin, avec l'indication du pro-
Fig. 48.
1
2
3
it
5
6
'
8
»
10
11
12
13
M
15
16
Fig. 49.
Fig. 5o.
1
15
1*
4
12
6
7
9
8
10
11
5
1
13
3
2
16
J
cédé qui sert à le construire. Mais, si l'on place toutes les lignes]
dans l'ordre inverse, on obtient, par symétrie, le carré magique]
qui se trouve représenté sur la célèbre gravure Melencholia d'Al-
bert Durer, burinée en 1 5 1 4 ; la date de cette gravure est d'ailleurs]
indiquée par les deux nombres i 5 et 14 de la ligne inférieure.
DE L ADDITION ET DE LA MULTIPLICATION DES CARRES.
Les carrés magiques se prêtent à diverses transformations gé-
nérales évidentes :
1° Un carré reste magique si l'on augmente ou si l'on diminue
Les carrés magiques de Fermât. 97
tous les éléments d'une même quantité; en les diminuant de
leur moyenne arithmétique, c'est-à-dire du quotient de leur
somme par leur nombre, on peut supposer la constante nulle ; oa
introduit ainsi des éléments négatifs, mais cet inconvénient est
compensé par la simplification des calculs ;
2° Un carré reste magique lorsque l'on multiplie ou que Toa
divise tous les nombres par une même quantité ;
3* En ajoutant les nombres des cases correspondantes de deux,
carrés magiques, on obtient encore un carré magique; dans le cas^
oîi les carrés ne sont pas de même grandeur, mais de même parité,,
on peut border le plus petit de quatre, huit, douze, . . . rangées en
plaçant des zéros ou des nombres égaux dans les cases ajoutées^
Mais ces transformations altèrent, dans le cas général, les élé-
ments du carré; voici une transformation qui conserve les mêmes
nombres lorsque ceux-ci sont complémentaires deux à deux, c'est-
à-dire tels que si on les range par ordre de grandeur et si on les.
désigne par
somme des nombres placés à égale distance des extrêmes soit
constamment la même. Ainsi, l'on suppose
a ^ a ^= b -i- b' =: c -\- c' =^ d -h d' =z . . . = s.
En effet, considérons un carré magique quelconque formé avec
de tels nombres, et remplaçons l'un par l'autre chaque nombre
complémentaire. Les éléments d'une même ligne, d'une même
colonne ou d'une même diagonale se trouvent remplacés par leurs
compléments, et ainsi
0, p, q, r, ...
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. 7
<)8
Cinquième récréation.
par
s — p,
s — r
la somme de chaque rangée n'est donc pas altérée.
Nous devons faire observer que cette méthode de transforma-
tion, quenous appellerons méthode par complément, nedonne pas
toujours de nouveaux carrés; ainsi, en l'appliquant à la fig. 5o,
on retrouve un carré que l'on pourrait obtenir par rotation et
par symétrie. On se rendra facilement compte du résultat pour
tout carré en joignant par des droites les centres des cases con-
tenant les nombres complémentaires et en regardant si le dessin
obtenu est ou n'est pas symétrique par rapport au centre ou aux
médianes du carré.
En prenant quatre nombres a, b, c, d tels que
a -\' d^=.h -\- c.
on dit que ces nombres forment une équidifférence ^ et lorsque
Ton prend au hasard les deux premiers a et b, on obtient tou-
jours une équidifférence en les augmentant tous deux d'un
même nombre quelconque; si l'on augmente maintenant lesj
quatre nombres a, b, c, d d'une même quantité, on forme une
nouvelle équidifférence e,f,g, h.
Les méthodes de Fermât pour le carré de quatre s'appliquent'
ainsi à huit nombres a^ b, c, d, e, f, ^, h formant une doublai
équidifférence, et à huit nombres complémentaires obtenus enj
retranchant les huit premiers d'un même nombre s.
Les carrés magiques de Fermât.
99
TRANSFORMATIONS GENERALES DES CARRES.
Tout carré pair, c'est-à-dire celui dont le côté contient un
nombre pair de cases, se divise en quatre quartiers par deux
lignes médianes; cela posé, on a la proposition suivante : Tout
carré pair reste magique, si Von échange simultanément, sans
les tourner, les quartiers opposés. Nous désignerons dans la
Fig. 5i.
j i 2 ;
Éini
Échange des quartiers.
suite les quartiers par les n"' i, 2, 3, 4 comme dans le carré à
gauche {fig. 5i); en échangeant les quartiers i et 3, 2 et 4, on
>btient le , carré à droite. On constate immédiatement sur ces
leux carrés que les rangées et les deux diagonales conservent les
lêmes nombres dans un ordre différent. On démontre de même
la proposition suivante : Tout carré impair reste magique si
l'on échange simultanément, sans les tourner, les quartiers
apposés ainsi que les fragments opposés des deux rangées mé-
lianes [fig- S 2).
Ces transformations ne donnent pas de nouveaux carrés pour
le carré de trois; mais, pour celui de quatre, elles en donnent
Cinquième récréation.
Fig. 52.
'>-:^ V
m
Si
m
^1^4
Fig. 53.
a
&
o
cb
e
f
9
ft/
i •
J
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771/
IV
o
P
«V
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o
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J
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n/
o
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b
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N° 2.
/
h.
»
9
n.
P
m/
o
b
d-
a/
C'
J
L
i/
A-
N» 3. N» 4.
Echanges des quartiers et des médianes.
Les carrés magiques de Fermât.
d'autres que ceux que l'on aurait obtenus par rotation ou par sy-
métrie. On démontre de même l'exactitude de la transformation
suivante qui s'applique indistinctement aux carrés pairs et aux
carrés impairs : Tout carré reste magique si Von échange deux
hori:{ontales, puis deux verticales qui sont toutes les quatre à
la même distance du centre. Nous laissons au lecteur le soin de
vérifier cette proposition en construisant la figure.
Si l'on applique cette transformation après l'échange des quar-
tiers opposés, on obtient encore un nouveau carré ; par suite, tout
carré donne, par l'échange des rangées ou des quartiers, trois
autres carrés magiques. Nous donnons ifig. 53) les quatre carrés
que l'on déduit d'un seul carré de quatre par les échanges que
nous venons de démontrer.
m^%>
LES TABLES DE FRENICLE.
Les Ouvrages de Frénicle ont été publiés dans un volume im-
primé au Louvre en lôgS, par les soins du mathématicien de la
H ire, et réimprimés dans le tome V des Mémoires de l'Acadé-
mie des Sciences (Paris, 1729). On y trouve la Table géné-
rale des Quarre\ de Quatre; cette Table, de 45 pages in-4'',
contient les 880 solutions du problème pour tous les carrés faits
avec les seize premiers nombres entiers; en tenant compte de la
rotation et de la symétrie, on obtient donc 7040 carrés différents.
Mais, si l'on se reporte à la théorie des échanges que nous ve-
nons d'exposer, on s'aperçoit immédiatement que les Tables de
Frénicle peuvent être réduites au quart de leur étendue, et qu'il
Cinquième récréation.
sulfir, pour classer tous les carrés, de supposer que l'un quel-
conque des seize nombres du carré, le plus petit, par exemple,
peut toujours être ramené dans l'une des cases i ou 2 [fig. 48).
En effet, d'après le principe de rotation, on peut toujours sup-
poser un nombre quelconque dans le premier quartier, c'est-à-dire
sur l'une des cases i, 2, 5, 6; en outre, par symétrie, si le nombre
choisi est placé sur la case 5, on peut le ramener sur la case 2, et
par échange des quartiers, lorsqu'il est placé sur la case 6, on peut
le ramener sur la case i ; d'ailleurs, nous montrerons, dans ce qui
suit, l'inutilité de cette Table. Cependant on trouve dans le Mé-
moire de Frénicle quelques propositions générales sur les carrés
de quatre; nous en ajouterons quelques autres tirées de nos ma-
nuscrits et complétées par M. Delannoy.
EGALITES A QUATRE BOULES.
Théorème I . — Dans tout carré de quatre, la somme des
angles du carré extérieur, celle des angles du petit carré in-
térieur^ les sommes des angles de chacun des deux rectangles
médians sont égales à la constante.
Cette proposition se démontre immédiatement sur chacun des
carrés (Jîg. 54), en ajoutant les nombres placés sur les quatre
traits pleins et retranchant ceux qui sont placés sur les traits
pointillés. On observera d'ailleurs que le second carré se déduit
du premier par échange des quartiers opposés, et le quatrième
du troisième par rotation.
Ainsi, tout carré de quatre contient quatorze fois la constante
Les carrés magiques de Fermât.
sur des lignes régulières : quatre lignes, quatre colonnes, deux
Fig. 54.
-: <* f y
• / ' , •
'^ (» 41 ^
• • .1
(» ^-r — y^ <»
(» — / '^'.^ — <►
diagonales, deux rectangles médians, le petit carré intérieur et
le grand carré extérieur.
Théorème 11. — Dans tout carré de quatre, la somme des
quatre boules noires de l'un des carrés (Jig. 55) égale la somme
des boules blanches du carré opposé par rapport au centre, et
la somme de Vun de ces carrés augmentée du carré adjacent
formé de croix ou de points vaut deux fois la constante.
La seconde partie de cette proposition se démontre en faisant
la somme des nombres placés sur les traits pleins ou sur les traits
pointillés, et la première partie en retranchant ces deux sommes
l'une de l'autre. Nous désignerons sous le nom de carrés de trois
104
Cinquième récréation.
•chacun des quatre carrés formés de boules noires ou blanches, de
croix ou de points dans la partie droite (Jig. 55 ). On observera,
Fig. 55.
• • y. y.
• • * *
• • (j) <j)
• • Ô Ô
i
;'
•
<>
•
0
1
•
1
6
m
ô
<l'ailleurs, que ce carré se déduit du précédent par échange simul-
tané des quatre rangées intérieures.
ÉGALITÉS A DEUX BOULES.
Théorème III. — Dans tout carré de quatre, la somme des
Fig. 56.
-extrémités d'une rangée extérieure égale la somme des nombres
Les carrés magiques de Fermât.
intérieurs de la rangée extérieure opposée; la somme des
extrémités d'une rangée intérieure égale la somme des nombres
intérieurs de la rangée voisine, et la somme des extrémités
d'une diagonale égale la somme des nombres intérieurs de
l'autre diagonale {fig. 56).
Pour démontrer cette proposition, on ajoute les nombres con-
tenus sur les trois traits pleins et Ton retranche les nombres
situés sur les trois traits pointillés. On observera de plus que le
troisième carré se déduit du précédent par l'échange des quar-
tiers opposés.
Cette égalité entre deux boules noires et deux boules blanches
Fig. 5:
Fig. 58.
Fig. 59.
• • • •
donne lieu, par rotation et par symétrie, à dix équations homo-
gènes qui remplacent avantageusement les dix équations de la
définition des carrés magiques de quatre. En effet, l'ensemble
des quatre boules forme un grand trapèze [fig. 5j), un petit tra-
pèze {Jîg. 58) ou un losange {/îg. 59). Par conséquent, si l'on
ajoute les boules blanches de l'un des grands trapèzes (y?^, 57)
aux boules noires de l'autre, on constate l'égalité des lignes exté-
rieures; en ajoutant les boules de même couleur de chacun
d'eux, on en déduit l'égalité des lignes extérieures au grand
io6 Cinquième récréation.
carré extérieur, et à l'un des rectangles moyens; puis, par rota-
tion, on en déduit que les lignes extérieures, les colonnes ex-
térieureSj le grand carré et les deux rectangles médians ont la_
même somme. En considérant les deux petits trapèzes {Jig. 58]
on conclut l'égalité des lignes intérieures, des colonnes inté-
rieures, du petit carré intérieur et des deux rectangles moyens.
En considérant les deux losanges (Jîg'. 5g), on conclut l'égaliti
des diagonales, du carré intérieur, du carré extérieur; donc, er
rassemblant les résultats de ces trois figures, le carré est magique,
Corollaire I. — Pour former un carré avec seize nombres prÎ!
au hasard, il faut qu'en prenant les sommes de toutes les combi-
naisons des nombres deux à deux, on trouve dix sommes de deuj
nombres égales à dix sommes de deux autres nombres.
Corollaire II. — Si, parmi les seize nombres donnés, il ei
existe un seul plus petit que tous les autres, un seul plus granc
que tous les autres, ces deux nombres ne peuvent occuper ei
même temps, l'un la place d'une boule noire, l'autre la place
d'une boule blanche pour les dix positions qui correspondent
chacun des huit trapèzes ou des deux losanges des^^. 56, 5/
58 et 59; car, sans cela, le théorème 111 ne serait pas vérifié.
Corollaire 111. — Si, parmi les nombres donnés, il en exist
deux plus petits ou deux plus grands que tous les autres, ces deu:
nombres ne peuvent occuper en même temps les places de deu:
boules noires ou de deux boules blanches pour les dix positio
que nous venons de considérer.
Les carrés magiques de Fermât.
107
DES CARRES A QUARTIERS EGAUX.
Lorsque la somme des angles de l'un des quartiers est égale à
la constante, il en est de même des trois autres, ainsi que cela
résulte immédiatement du théorème II; on dit alors que le carré
est à quartiers égaux [fig. 60), On a ainsi cinq petits carrés
ombrés dont la somme est égale à la constante. Ces carrés pos-
sèdent plusieurs propriétés qui viennent s'ajouter aux précé-
Fig. 60.
Fig. 61.
Fig. 62.
• f — O
• .o •
V,
— {
»
•
^>-.
' '
'\^
x^
• <
^
-^
dentés, et permettent de trouver, de vingt-quatre manières dif-
férentes, quatre nombres placés régulièrement dont la somme est
toujours égale à la constante.
En effet, si l'on ajoute deux quartiers opposés et si l'on retranche
la diagonale commune, on voit immédiatement que la somme
des boules noires du rectangle diagonal (^^. 61) égale la con-
stante; réciproquement, si la somme des quatre boules de ce rec-
tangle est égale à la constante, les quartiers sont égaux.
D'autre part, si l'on remplace les quartiers opposés [fig. 61)
par les carrés de trois \fig. 62), on démontre encore que, si l'un
des carrés est égal à la constante, il en est de même de tous les
io8
Cinquième récréation.
autres et d'un rectangle diagonal, et réciproquement. Ainsi donc,
dans tout carré de quatre, lorsque l'un des quartiers, l'un des
carrés de trois ou l'un des rectangles des_^^. 6i, 62 est égal à la
constante, il en est de même des neuf autres.
Voici quatre autres propriétés des carrés à quartiers égaux sur
Fig. 63.
•
•
• «
* ^\
•
• «
•
0
Fig. 64.
•^
• • •
•
p
•
'•
•
c
Fig. 65.
Fig. 66.
•
•'
---
-
...
-0--
---0
•
•
■.i^
•
•
•
•
•
•
T 1 •
^ O- L O
• • • •
les égalités à somme variable entre vingt-quatre groupes de deux
boules noires et de deux boules blanches correspondantes. Elles
sont indiquées sur les fig. 63, 64, 65, 66.
Ces propriétés se démontrent immédiatement en ajoutant les
nombres situés aux angles de l'un des carrés ou se trouvent deux
boules noires et en retranchant la diagonale ou la ligne repré-
Les carrés magiques de Fermât.
loq
sentée en traits pointillés ; ces figures se transforment les unes
dans les autres par e'change simultané des quartiers ou des ran-
gées intérieures.
Les deux propositions qui correspondent aux^^. 63 et 64
m'ont été indiquées par M. Delannoy, les deux autres figures
sont tirées des manuscrits de Fermât.
On a encore une autre égalité entre deux boules blanches et
Fig. 67.
deux boules noires [fig- 67 ) ; on la démontre en ajoutant les
boules du rectangle diagonal représenté en traits pleins et en
retranchant celles du rectangle médian figuré en traits pointillés;
les quatre boules sont aux sommets d'un carré. Nous verrons
plus loin que, dans le cas général, il ne saurait exister d'autres
égalités de ce genre.
LA TABLE D ADDITION.
Ainsi que nous l'avons vu, il résulte des considérations de ro-
tation et de symétrie, et des deux premiers échanges par rangées
ou par quartiers, que Ton peut toujours supposer l'un des nombres
Cinquième récréation.
quelconques du carré dans le premier quartier sur l'une des cases
I ou 2 : ces remarques s'appliquent à tous les carrés et donnent
lieu à leur classification naturelle (^). Pour dresser une Table des
carrés de quatre, il suffit donc de ne considérer que ceux qui ont
le plus petit nombre sur la case i ou sur la case 2. Mais, pour
les carrés à quartiers égaux, cette Table devient inutile, puisque
Fig. 68.
Oy
i i '
b \ c \ d/
p
ap
bp \ cp \ dp
9
(UJ
bq \ cq \ dq
r
ar
br ' c 1 dr
j"
as
bj \ es 1 ds
Ton peut les déduire tous des transformations régulières d'une
Table d'addition.
Formons avec quatre nombres quelconques <î, b, c, ^, et
quatre autres nombres quelconques p, ^, r, 5, une Table d'addi-
tion^ comme celle de Pythagore pour la multiplication, mais en
adoptant cette notation que ap. par exemple, signifie la somme
et non le produit de a tlp {fig. 68 ).
Si l'on échange deux lignes ou deux colonnes quelconques, les
seize nombres de la Table changent de place mais non de valeur;
(') D'après une remarque de M. Delannoy, Frénicle aurait rangé la Table
des carrés suivant la grandeur du nombre se trouvant sur la case i, et pour
les carrés ayant le même nombre dans cette case, d'après le nombre situé
sur la case 6 (contiguë en diagonale).
Les carrés magiques de Fermât.
il en est de même si l'on remplace les lignes par les colonnes, ou
inversement; on obtient de cette façon 2 ( r.2.3.4)- ou 1 152 Ta-
bles d'addition distinctes, si les seize nombres de la Table sont
différents; d'ailleurs, il ne peut y avoir d'autres solutions si les
nombres donnés sont arbitraires, puisque l'on peut supposer que
p, q, r, 5 et a, b, c, d représentent des nombres mesurés par pes
unités d'espèces différentes.
Ainsi donc, toute Table d'addition de 16 nombres donne
1 1 52 Tables distinctes dans le cas général ; mais on doit diviser
ce nombre par 8 et le ramener à 144 si l'on ne considère pas
comme différentes les sept Tables déduites d'une première par ro-
tation ou par symétrie.
Ces Tables jouissent de propriétés remarquables ; on observera
d'abord que la somme des termes de chacune des diagonales reste
constante et égale à
a-hb-hc-i-d-\-p-\-q-+-r-hs;
plus généralement, si l'on prend quatre termes de telle sorte qu'il
n'y en ait pas deux dans une même ligne ou dans une même
colonne, la somme des termes reste constamment la même et
égale à la précédente. D'ailleurs, le nombre de ces groupes de
quatre termes est évidemment égal au nombre des permutations
I. 2. 3. 4 des quatre premiers nombres, comme dans le problème
des quatre tours sur l'échiquier de quatre cases de côté.
De plus, si l'on considère quatre nombres placés aux sommets
d'un carré ou d'un rectangle quelconque de la Table, on reconnaît
immédiatement que la somme des nombres d'une diagonale égale
la somme des nombres de l'autre diagonale ; on a ainsi trente-
Cinquième récréation.
SIX égalités à deux boules et pas plus, dans le cas général. On a
donc le théorème suivant :
Toute Table générale d addition de sei^e nombres don?ie
II 52 Tables distinctes; elle renferme toujours vingt-quatre
sommes de quatre nombres égales à la constante^ et trente-six
égalités de sommes variables entre deux groupes de deux
nombres.
On a évidemment un théorème semblable pour une Table de
multiplication, en remplaçant les sommes par des produits.
(^^Ir
LE CARRE MAGICO-MAGIQUE.
Prenons l'une quelconque des Tables d'addition, échangeons
entre eux les nombres opposés par rapport au centre du carré, en
exceptant ceux des diagonales ; puis, échangeons le quartier
supérieur de droite avec le quartier inférieur de gauche; nous
obtenons le carré fondamental magico-magique de Fermât. Ce
carré a ses quartiers égaux. A toute Table d'addition correspond
un carré à quartiers égaux, les vingt-quatre égalités à la constante
donnent les vingt-quatre égalités à quatre boules que nous avons
démontrées plus haut; il en est de même pour les trente-six éga-
lités à deux boules. Réciproquement, tout carré à quartiers égaux
donne naissance à une Table d'addition, puisque, par la transfor-
mation inverse, les trente-six égalités à deux boules sont les con-
Les carrés magiques de Fermât. 1 1 3
dirions d'existence d'une Table d'addition. On a donc le théorème
suivant:
Pour former avec sei:{e nombres pris au hasard un carré
magique à quartiers égaux, il faut et il suffit que l'on puisse
former avec ces sei:{e nombres une Table d'addition ; et si tous les
nombres sont distincts, le nombre des carrés est égal à 1 152
ou 8 X 144.
Il résulte encore de la remarque qui termine le paragraphe pré-
cédent que l'on peut construire des carrés magiques tels que les
sommes soient remplacées par des produits; il suffit de remplacer
la Table d'addition par une Table de multiplication correspon-
dante, ap désignant alors le produit et non la somme de a et j».
FORMULES d'arithmétique.
Reprenons le carré fondamental; considérons ap, bq, ...,
comme des produits ; faisons la somme des nombres de chaque
ligne en donnant le signe — aux nombres de la première diago-
nale, et faisons le carré des sommes obtenues; nous avons
[ — ap -h es -h dq -T- br]-
■+■ [-f- dr — bq -r- as 4- cp]'-
-h [-h bs -h dp — cr -T- aq]'
-\- [ -r- cq -h ar -{- bp — dsY
En faisant la somme, les doubles produits disparaissent à
E. Llcas. — Récrcatio:s matltâm., IV. 8
114 Cinquième récréation.
cause des égalités à deux boules ; il ne reste que des carrés dont
la somme représente le produit des deux sommes de quatre
carrés
[a' -^b'- + c'--\- d'-) ip'- + ^2 ^ r^ 4- s-].
Le procédé que nous venons d'exposer est plus simple que tous
ceux qui ont été donnés jusqu'ici pour obtenir cette formule. Si,
sans changer a, b, c, d, on permute de toutes les manières pos-
sibles les nombres p, q, r, s, on obtient ainsi vingt-quatre for-
mules, et d'ailleurs on ne peut en obtenir davantage avec un
seul terme négatif dans chaque parenthèse. Si l'on change ensuite
le signe des termes contenant j? dans ces formules, on en obtient
vingt-quatre autres dans lesquelles chaque somme contient deux
signes — ou n'en contient aucun.
Ainsi, la question de la décomposition du produit des sommes
de quatre carrés en quatre carrés est inséparable de la théorie des
carrés magiques à quartiers égaux.
<%gë%^
LES NEUF TYPES DES CARRES A QUARTIERS.
Nous appellerons conjugués les nombres d'une Table d'addition
symétriquement placés par rapport au centre de la Table; ainsi,
dans la Table de l^fig. 68, ap et ds sont conjugués, ainsi que aq
et dr. Dans le carré fondamental, les nombres conjugués sont
encore placés deux par deux, symétriquement par rapport au
centre du carré. Si Ton joint ces nombres par des lignes, on ob-
tient la figure que nous appellerons le type A ou carré conjugué
Les carrés magiques de Fermât.
par rapport au centre. Par des échanges successifs, qui s'ap-
pliquent à tous les carrés à quartiers égaux, nous allons en obtenir
Fig. 69.
S °r
es
dq
h- i
dr
iq
as
'T ;
bs
dp
cr
cq
«V
ai>
Ip
ds
Fig. 70 (Type a;.
l*autres; et les divers traits réunissant les nombres conjugués
)roviennent des huit égalités des groupes de deux boules opposées
'de la Table d'addition.
Par l'échange des deux dernières lignes, puis des deux dernières
Fig. 71.
Fig. 72 (Type B}.
ap
es
br
d^
dr
bq
'y
as \
°}
ca-
ds
bp
dp
<u,
cr
colonnes, nous obtenons le type B que nous appellerons con-
jugué par diagonales des carrés de trois.
L'échange des quartiers opposés conserve les types A et B ;
réchange des rangées intérieures conserve le type A, mais
ii6
Cinquième récréation.
transforme le type B dans le type G que nous appellerons con/'z/-
gué par diago7:ales de quartiers.
Fîg. 73.
ap
br
M
^ !
«V
cb
or
bp
<&.
CP
h
,u 1
bs
CUf
dp
cr
Fig. 74 (Type C^,
Échangeons dans chacun des quartiers du carré G les nombres
-des secondes lignes; puis échangeons, sans les tourner, les quar-
Fig. 76. (Type D).
Fig
75.
ap
br
es
d^
ds
cq
bp
or
hq
as
dr
cp
cr
dp
eu,
hs
tiers inférieurs : nous obtenons le type D ou carré conjugué par
lignes voisines [fig. 75 et 76).
En opérant par colonnes sur le type G, comme nous avons
opéré par lignes, c'est-à-dire en échangeant, dans chacun des
•quartiers du carré G, les nombres des secondes colonnes; puis,
sans les tourner, les deux quartiers de droite, nous obtenons le
Les carrés massiques de Fermai.
117
tvpe D' ou carré conjugué par colonnes voisines [fig. 77 et 78),
Fig. 77. Fig. 78 (Type D')-
ap
as
txj
c
«7
Ir
dp
es
dr
aq
Cl
bp
bs
«y
ai'
dq
• — • • — •
• — • • — •
• — • • — •
• — • • — •
Bien que les figures des types D et D' soient symétriques l'une
Fig. 80 (Type E).
Fig.
79-
ap
es
br
dq
^
dr
as
f
1 d^
bp
"7
ar
1
aq
dp
is
Fig. 81.
ap
^
ds
cr
dr
os
aq
bp
«»?
dp
br
as
hs
ar
9»
éq
Fig. 82 (TypeE'V
le l'autre par rapport à la première diagonale, les carrés obtenus
ii8
Cinquième récréation.
sont bien distincts, car, si la première ligne de D' est identique
à la première colonne de D, il n'en est plus de même pour les se-
condes rangées.
Si, dans le type D, on fait l'échange des rangées intérieures, on
obtient le type E ou carré conjugué par lignes alternées
{fig. 79 et 80); de même du type D' on déduit le type E' ou
carré conjugué par colonnes alternées [fig. 81 et 82).
Enfin, si dans les types E et E' on échange les deux dernières
Fig. 84 (Type ¥].
Fig.
83.
ap
^
es
hi
cr
&r
CUJ
dp
h
cp
dr
as
ds
an
hp
'^
Fig.
85.
ap
cr
h
1
d^
bs
A,
or
cp
dr
bp
es
a^
C7
as
dp
hr
Fig. 86
(Type F').
• ~~-«
•'■' #^
— «^^^
•"■"^
=i~~~~^
lignes, puis les deux dernières colonnes, on obtient le type F
[fig. 83 et 84) ou carré conjugué par lignes opposées, et le
type F' conjugué par colonnes opposées [fig. 85 et 86).
En se reportant à la Table d'addition et à toutes ses trans-
Les carrés magiques de Fermât. 1 1 9
formations, on obtient ce théorème : Les carrés à quartiers
égaux se partagent également en neuf types distincts ; en im-
posant à un élément quelconque une case déterminée, le nombre
des solutions pour chaque type est égal à 128.
l'addition d'équidifférences.
Reprenons la Table d'addition de seize nombres; nous suppo-
serons rt, b, c, d et p, 5, r, s rangés dans l'ordre croissant et de
plus
b ^p< a-h q,
de telle sorte que ap et bp sont les deux plus petits nombres delà
Table.
Si l'on échange la première ligne des quartiers de droite avec
la seconde ligne des quartiers de gauche, on obtient la Table II;
mais, pour que cette nouvelle figure représente une Table d'ad-
dition, il faut et il suffit que l'on ait les deux relations
a-^ d=:b -i- c et p -{-s =^r -h q.
Si, dans la Table II, on échange deux quartiers opposés, par
exemple, le quartier supérieur de droite avec le quartier inférieur
de gauche, on obtient une nouvelle Table d'addition. D'ailleurs,
il ne saurait exister plus de trois Tables distinctes; on observera,
en outrCj que les nombres conjugués se trouvent toujours accou-
plés deux par deux, comme dans la première, et que les nombres
placés sur les deux diagonales sont les mêmes dans les trois
Tables.
Cinquième récréation.
Chacune des Tables d'addition fournit un nombre égal de
carrés à quartiers; on a ainsi
8 X 433 = 3456
carrés qui correspondent aux carrés a, p, y des Tables de Fré-
nicle.
On a, en résumé, les théorèmes suivants :
Si l* on /orme avec deux équidifférences
a.b : c.d et p.q : r.s
c'est-à-dire avec huit nombres différents., mais tels que
a -+- d= b -h c et p -h s = q -\-r,
trois Tables d'addition; d'après les Tables I, II, III, on pourra
former ensuite 3456 carrés magiques à quartiers égaux.
La somme des huit nombres placés dans les deux diagonales
égale la sommeldes huit autres nombres.
Il en est de même de la somme des carrés et de la somme des
cubes.
LES CARRÉS^S DES TABLES DE FRENICLE.
Si, dans le carré du type F {Jîg. 83), on échange les nombres
des cases intérieures des lignes extrêmes, on obtient un autre
carré; mais, pour que ce nouveau carré soit magique, il faut et il
suffit que la somme des boules ar et dq soit égale à la somme des
Les carrés magiques de Fermât.
i
boules bp et cs^ c'est-à-dire que Ton ait
a-hd — \b -\- c) =.p -it- s — 'q-[- r).
Par conséquent, lorsque cette relation sera vérifiée, on déduira
du type F et du type F' deux nouveaux carrés; mais, bien que
ceux-ci conservent le type primitif, nous les désignerons par G
etc.
Dans le cas particulier de la Table d'addition de deux équi-
différences, la relation précédente se trouve vérifiée, puisque les
deux membres sont nuls; dans ce cas, le nombre des carrés G et
G' est triplé, on a donc 384 G et 384 G' qui correspondent à
96 carrés 0 de Frénicle, que l'on doit multiplier par 8, à cause de
la rotation et de la symétrie; dans le cas particulier de deux équi-
différences, les deux carrés médians ont des sommes égales à la
constante ; ainsi cela a lieu pour les carrés que nous venons de
former pour bq. cp., bs, cr et aq. dp, as, dr.
SIXIÈME RÉCRÉATION.
LA GÉOMÉTRIE DES RÉSEAUX
ET LE PROBLÈME DES DOxMINOS.
À Monsieur G. Tarry,
sous-directeur des contributions diverses^ à Alger.
« Combien de temps une pensée,
Vierge obscure, attend son époux! »
(BÉRANGEB. )
« Les mêmes pensées poussent quelquefois tout autre-
ment dans un autre que dans leur auteur; infertiles
dans leur champ naturel, abondantes étant trans-
plantées. »
(Pascal. — Pensées.)
SIXIÈME RECREATION.
LA GÉOxMÉTRIE DES RÉSEAUX
ET LE PROBLÈME DES DOMINOS.
SUR LE JEU DE DOMINOS.
ON s'était proposé, depuis bien des années, de recher-
cher le nombre de toutes les manières possibles d'ali-
gner les vingt-huit dés d'un jeu de dominos, en se
conformant à la règle ordinaire. Mais on ne connaissait Jusqu'à
présent qu'une seule solution de ce problème fort difficile qui
semblait rebelle à toutes les méthodes d'investigation. Le nombre
des solutions du problème des dominos a été donné pour la
première fois en 1859 par le D"" Reiss, de Francfort, auquel on
doit encore la théorie mathématique du Jeu du Solitaire [Ré-
créations mathématiques, t, I, p. 118). Le travail du D' Reiss
sur le jeu de dominos a été publié, après la mort de l'auteur,
dans les Annali di Matematica, à Milan, en 1871. Mais son
Mémoire, bourré de chiffres, remplit cinquante-huit pages in-4".
120 Sixième récréation.
et les développements qu'il comporte renferment des tableaux
numériques et des calculs nombreux, trop compliqués pour être
intéressants et trop exclusifs puisqu'ils n'avaient d'autre but que
la solution du problème en question. Dans le second Volume de
nos Récréations (p. 67), nous avions même émis quelques doutes
sur l'exactitude de la solution, mais nous devons avouer que notre
critique était mal fondée. Le résultat obtenu est celui-ci : Le
nombre des manières de disposer en lignes, en comptant pour
distinctes les mêmes dispositions rectilignes de droite à gauche
et de gauche à droite, est
7 959 229 931 520 := 2*^. 3*. 5. 7. 423 I .
Ce nombre doit donc être considéré comme exact ; nous avions
déjà reçu en i885 un travail assurément ingénieux de M. l'abbé
Jolivald, qui simplifiait beaucoup la solution du problème et qui
confirmait l'exactitude du résultat donné par le D' Reiss.
UNE REMARQUE DE M LAISANT.
M. Laisant avait fait la jolie remarque suivante, que nous'i
avions publiée à la fin de notre second Volume (Note I, p. 22g]. i
Si l'on supprime les doubles du jeu de dominos, il reste vingt et
un dés que Ton peut figurer de la manière suivante (Jîg: 87
On trace un heptagone et l'ensemble de toutes ses diagonales; en
d'autres termes, on prend sept points que l'on désigne par 0,1,
2, 3, 4, 5, 6, et que l'on joint deux à deux de toutes les manières
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 127
possibles. La ligne i-3, par exemple, représente l'as-trois; la
ligne 0-4 représente le blanc-quatre et ainsi des autres. Par consé-
quent, le problème de placer en rond les vingt et un dés du jeu
de dominos, sans les doubles, revient à décrife d'un seul trait
continu l3.Jîg. 87, en passant sur toutes les lignes une seule fois,
sans faire sauter la plume ou le crayon, et sans fragmenter les
Fig. 87.
Jeu de dominos.
diagonales. Mais, puisque chaque double peut occuper trois
places dans une disposition circulaire, et qu'il y sept doubles, on
multipliera le résultat obtenu par 3"^ =: 2187 pour avoir les dis-
positions circulaires des vingt-huit dés du jeu de dominos. Il
taudra multiplier le dernier résultat par 28 pour obtenir le
nombre des dispositions rectilignes.
I2S Sixième récréation.
SOLUTIONS DE MM. JOLIVALD ET TARRY.
/
Au Congrès de V Association française pour l'avancement des
Sciences, tenu à Nancy en 1886, M. G. Tarry, contrôleur des
contributions diverses, aujourd'hui sous-directeur à Alger, a pré-
senté un Mémoire fort intéressant qui venait confirmer de nou-
veau les résultats obtenus par le docteur Reiss et l'abbé Joli vald,
La simplicité de la méthode employée, qui repose sur la remarque
précédente, et la rapidité du procédé permettent d'appliquer ce
mode de recherches à un grand nombre d'autres questions de la
Géométrie de situation. M. Tarry et M. l'abbé J oli vald ont appli-
qué la même méthode, chacun de leur côté, à la recherche du
nombre des dispositions rectilignes des dés d'un jeu de dominos
allant jusqu'au double huit. En d'autres termes, ils ont trouve
le nombre des circuits formés par les côtés et les diagonales (non
fragmentées) d'un ennéagone régulier; ce nombre est le suivant:
91 1 520057021 235 200.
La décomposition de ce nombre en facteurs donne
2'«.3".52.7i 1.40787.
La méthode de M. Tarry constitue donc un très grand progrè
dans l'étude des questions de ce genre. Mais, si l'on tient comptl
de la décomposition en facteurs pour le nombre précédent et poul
celui de Reiss, on doit penser que l'on finira bien par trouver de3
méthodes encore plus expéditives.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 129
Avant d'exposer cette méthode, nous placerons ici quelques
considérations générales sur plusieurs problèmes de la Géométrie
de situation; ces problèmes se rapportent directement à l'Arith-
métique, car leur solution dépend de la théorie des combinai-
sons.
LES RÉSEAUX GÉOMÉTRIQUES.
Un réseau géométrique est le système formé par des points
A, B, C. ..., disposés d'une manière quelconque dans le plan
ou dans l'espace et reliés entre eux par une ou plusieurs lignes
droitesou courbes que Ton appelle chemins. Les points A, B,C. ...
sont appelés carrefours ; un carrefour est dit pair ou impair,
suivant que le nombre des chemins qui y aboutissent est pair ou
impair. Un réseau est continu quand un mobile placé sur l'un
des chemins ou l'un des carrefours peut se rendre à un autre
point quelconque sans quitter les chemins.
Cela posé, on a le théorème suivant, dû à Euler, dont nous
avons déjà donné une démonstration moins simple [Récréations
mathématiques, t. I, p. 238). Lorsqu'un réseau renferme des
carrefours impairs, ceux-ci sont en nombre pair. En effet, si l'on
compte le nombre de tous les chemins qui aboutissent à chacun
des carrefours, la somme de tous les nombres obtenus est un
nombre pair, puisque chaque [chemin a été compté deux fois.
Cette somme étant un nombre pair, il faut nécessairement que,
parmi les nombres entiers qui l'ont fournie, ceux qui sont im-
pairs soient en nombre pair.
E. Lucas. — Récréations mathém.. IV. 9
Sixième récréation.
Nous croyons intéressant de donner quelques exercices relatifs
aux réseaux géométriques.
Exercice I. — Calculer le nombre des sauts du cavalier des
échecs sur un échiquier rectangulaire formé de p lignes et de
q colonnes.
On peut passer de l'une des [q — i) premières colonnes à la
colonne suivante par [p — 2) sauts descendants et par le même
nombre de sauts ascendants ; on a donc
2[p—2] [q~ i)
sauts, et un nombre égal en chevauchant de la droite vers la
gauche.
De même, en passant à la ligne précédente ou à la suivante, il
y a un nombre de sauts égal au double de
2 (j?— i) {q — 2).
Donc, le nombre des sauts du cavalier sur Véchiquier rectan-
gulaire de pq cases, en comptant V aller et le retour y est égal au
double de
[2p—?>] [2q—3] - I.
Plus généralement, si le saut du cavalier se compose de r pas
dans un sens et de s pas dans l'autre, en supposant r et 5 plus
petits que p et q, le nombre des sauts du cavalier, en comptant
l'aller et le retour, est le double de l'expression
[zp — r — s) [2q — r — s] — (r — sY\
cependant, on doit diviser ce nombre par 2, lorsque l'un de|
nombres r, 5, ou (r — s] est nul.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. t3i
On calcule le nombre des pas du roi en considérant celui-ci
comme l'ensemble de deux cavaliers dont l'un des pas est i et
l'autre o ou i. On trouve ainsi le double de
4.pq — 3p — 3^-T- 2.
Sur l'échiquier dep- cases, la tour peut être considérée comme
ll'ensemble de cavaliers dont l'un des pas est nul, et dont l'autre
(est l'un quelconque des entiers plus petits que^. On trouve ainsi
|ue le nombre des déplacements de la tour sur l'échiquier de ^-
ises est le double de
Sur l'échiquier de p- cases, le système des deux fous peut être
[considéré comme l'ensemble de cavaliers dont les pas égaux sont
)us les nombres entiers plus petits que p. On trouve ainsi que
nombre des déplacements des fous sur l'échiquier de p^ cases
st le double de
\p{p—l) 12^ — 1).
Enfin la reine peut être considérée, dans son mouvement,
"bomme l'ensemble d'une tour et des deux fous; par suite, le
nombre de ses déplacements est le double de
^^p[p—i] (5p— i
Exercice II. — Le nombre des manières de placer deux reines
sur l'échiquier de/»^ cases, de telle sorte qu'elles ne soient pas en
prise, c'est-à-dire qu'elles ne soient pas situées sur une même
i32 Sixième récréation.
ligne parallèle aux bords et aux diagonales de l'échiquier, est
^P (P— 0 (P — 2) (3p—i).
En effet, ce nombre est égal à l'excès du nombre des combi-
naisons des jp^ cases prises deux à deux sur la moitié du nombre
des déplacements possibles de la reine, ou
pi (t7- — I ) pip — I ) {3p — I )
2 3
Le même calcul peut s'appliquer à d'autres pièces de l'échiquier,
et l'on trouve pour deux rois
{p— l) ip — 2) [p^ -i- 3p — 2 ),
et pour deux cavaliers
^{p — i) (p^—p^---Sp-\-i6).
Exercice III. Le problème des reines. — Ce problème est
traité complètement jusqu'aux échiquiers de 1 1 cases de côté
dans nos Récréations mathématiques (t. I, 2® édition).
Le lecteur trouvera, dans la Récréation sur le Saut du Cavalier
au Jeu des Echecs ^ d'autres exercices du même genre (' ).
(•) Nous avons trouvé, dans les manuscrits de notre ami si regretté, trente
à quarante pages de notes sur cette Récréation; mais les lacunes étaient trop
nombreuses pour que nous ayons osé nous permettre de rédiger la récréa-
tion sur le Saut du Cavalier. ( Voir la Note I.) D.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 1 33
DU TRACE DES RESEAUX.
La question de décrire d'un seul trait, sans omission ni répéti-
tion, un réseau géométrique a été exposée pour la première fois,
par Euler, dans son Mémoire des Ponts de la Pregel. Plus récem-
ment, cette question a été développée par M. Emile Lemoine, au
congrès d'Alger ( i88i ), et par M. l'abbé Lecointe, dans le Cos-
mos. Les résultats obtenus se réduisent aux théorèmes suivants
dont on trouvera les démonstrations dans le premier Volume de
nos Récréations (t. 1, p. 47 et 239).
Théorème 1. — Tout réseau continu qui ne contient que des
carrefours pairs peut être décrit d'un seul trait formant un circuit
fermé, sans omission ni répétition, quel que soit le point de départ
qui coïncide avec le point d'arrivée. (Euler.)
Théorème II. — Tout réseau continu à 2n points impairs peut
être décrit en n traits continus, sans omission ni répétition, et
non en un moindre nombre. (Glausen. )
Théorème III. — Tout réseau continu peut être décrit d'un
seul trait, en passant deux fois sur les lignes du réseau sans qu'il
soit nécessaire d'en connaître le dessin. (Trémaux.)
Mais les théorèmes précédents ne portent que sur la possibilité
ou l'impossibilité de la description des réseaux en un ou plusieurs
traits, et non pas sur le nombre des tracés différents. Le théorème
de M. Tarry sur la suppression successive des carre/ours, et le
i34 Sixième récréation.
théorème que nous avons ajouté sur la suppression des impasses
permettent de résoudre la question dans les cas les plus simples.
<^^
PROCEDE DE M. FLEURY.
M. Fleury, chef d'institution à Marseille, a publié une petite
Note indiquant un procédé assez simple pour décrire les figures
d'un seul trait (^). La figure étant tracée à la craie sur le ta-
bleau noir, la question consiste à en décrire une pareille, ou à
en effacer successivement les lignes avec le doigt ou un chiffon.
Pour faciliter l'explication, nous supposerons que c'est un pin-
ceau qui suit et efface à mesure les lignes de la figure donnée et
que la figure a deux points impairs. Si tous les points sont pairs,
il suffit d'effacer un fragment d'un chemin quelconque, pour
donner à la figure deux points impairs. Nous appellerons figure
réduite toute figure composée seulement des lignes qui ne sont
pas encore effacées; point d'arrivée, le point où se trouve à un
instant quelconque le pinceau qui efface, et point final celui par
lequel doit se terminer l'opération. Le point d'arrivée et le point
final sont nécessairement les deux carrefours impairs de la figure
réduite. Il n'y a qu'au moment où le pinceau passe parle point
final que la figure a tous ses carrefours pairs. Pendant toute l'o-
pération, le nombre des points impairs étant nécessairement deux
ou zéro, une figure réduite ne peut devenir impossible à décrire
(') Journal de Mathématiques élémentaires, i885, p. aSy, — Deux pro-
blèmes de Géométrie de situation.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. i35
qu'en se partageant en deux parties qui ne communiquent plus
entre elles. Nous appellerons chemin isolant un chemin réunis-
sant deux carrefours A et B, de telle sorte que la suppression du
chemin divise la figure en deux réseaux isolés l'un de l'autre.
Cela posé, la règle très sûre et très simple pour décrire le réseau
d'un seul trait, c'est de ne prendre un chemin isolant que lors-
qu'il n'en reste plus d'autre à prendre.
Cette condition est nécessaire, car, si, arrivé en A, nous prenons
le chemin isolant AB, lorsqu'un autre chemin partant du carre-
four A n'a pas été parcouru, la figure réduite sera partagée en
deux réseaux partiels isolés. La condition est d'ailleurs suffisante,
car le point A étant impair, comme point d'arrivée, il devient
pair par la suppression du chemin AB, et alors on peut décrire
le réseau partiel qui aboutit au point A, et revenir en A, après
quoi l'on prendra le chemin AB, pour aller décrire l'autre réseau
partiel qui contient le point final; car, si ce point était sur le ré-
seau partiel contenant A, ce réseau n'aurait qu'un seul point
impair, ce qui est impossible.
c^^lr
PEREGRINATIONS D UNE FOURMI.
Lorsque l'on prend pour point de départ un point quelconque
d'un réseau à carrefours pairs, on peut partir de ce point dans
deux sens différents pour revenir au point initial; par conséquent,
le nombre des circuits complets est toujours un nombre pair, et
le nombre des circuits est le même, quel que soit le point de dé-
i36 Sixième récréation.
part. Nous donnerons, comme premier exemple, le problème sui-
vant; on pourrait en faire un sujet de fable avec moralité sur la
gourmandise : Le Melon et la Fourmi.
Un melon a douze côtes; une fourmi visite successivement
les douze vallons qui séparent les côtes et revient à son point de
départ. Quel est le nombre des manières d'accomplir ce voyage
de pérégrinations? — La fourmi, placée en un point d'un vallon,
peut d'abord choisir entre deux sens; mais, arrivée à l'un des
pôles du melon, elle a le choix entre onze vallons, et, lorsque l'un
de ceux-ci est parcouru, il lui en reste dix autres, et ainsi de suite.
Par conséquent, le nombre cherché est le double du produit des
onze premiers nombres, ou 39916800. Dans le cas général, pour
un melon quelconque, c'est le double du produit de tous les
nombres entiers plus petits que le nombre des côtes.
On doit observer qu'on ne trouverait pas le même résultat en
partant du pôle d'un melon. En effet, en partant àtcQ point, on a
le choix entre douze chemins, puis onze, puis dix, ...,de telle
sorte que le nombre des chemins est égal au produit des douze pre-
miers nombres, c'est-à-dire à six fois le résultat précédent. Mais
ces parcours, distincts dans le temps, ne sont pas distincts comme
circuits dans l'espace. Il y a une différence de même nature dans
le nombre de permutations d'objets disposés sur une ligne droite
ou sur une circonférence, ainsi que nous l'avons déjà expliqué
dans le calcul du nombre des dîners sur la table ronde (Re'cr.
math., t. I, p. 196). Aussi, afin d'éviter toute confusion, nous
évaluerons le nombre des circuits d'un réseau en partant d'un
point et non d'un carrefour.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. iSy
LtS RESEAUX A POINTS IMPAIRS.
On ramène la recherche du nombre des tracés complets des
réseaux à points impairs à la détermination du nombre des cir-
cuits des réseaux à carrefours tous pairs, par le théorème sui-
vant :
Pour décrire sans omission ni répétition un réseau ayant 2«
carrefours impairs en n traits et n sauts pour revenir au point
de départ, on joint ces points de toutes les manières possibles, en
nombre N égal à
N=I. 3.3... ;2W — 3 2 72 li— : .
' 2". H I
et le nombre cherché est la somme des nombres des circuits des
X réseaux à points pairs ainsi obtenus. On observera que l'on
ne doit sauter que d'un carrefour impair à un autre impair, et
que le nombre des tracés est indépendant de la position du point
de départ.
FERMETURE D UNE IMPASSE.
On appelle impasse tout chemin dont les deux extrémités
aboutissent à un seul carrefour, et qui ne passe par aucun autre
carrefour; soit I une impasse aboutissant au carrefour A {Jîg.SS)
auquel aboutissent en outre d'autres chemins en nombre pair,
au nombre de six, sur la figure. Dans chacun des parcours com-
plets du labyrinthe, on passera trois fois au point A; à Pun
i38
Sixième récréation.
quelconque de ces passages on peut parcourir l'impasse dans
deux sens. Par conse'quent, chaque fois que l'on ferme une im-
Fig. 88.
Fermeture d'une impasse.
passe, il faut multiplier, par la moitié du nombre des autres che-
mins du labyrinthe réduit qui passent au carrefour, le nombre
des parcours complets du labyrinthe réduit.
LABYRINTHES A UN SEUL CARREFOUR.
Les labyrinthes à un seul carrefour peuvent affecter des formes
Fig. 89 et 90.
Labyrinthes à carrefour unique.
diverses_, mais ils sont uniquement formés d'impasses. En appli-
quant le résultat précédent, en fermant successivement une im-
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. i3q
passe, on voit que le nombre des parcours des labyrinthes des
fig. 89 et 90 est égal à
6x4x2x2 = 96.
Le dernier facteur 2 représente les deux sens du parcours de la
dernière impasse. En général, le nombre des parcours d'un laby-
rinthe à un seul carrefour est le double du produit de tous les
nombres pairs plus petits que le nombre des chemins qui abou-
tissent au carrefour.
CHEMIN DE FER A DOUBLE VOIE.
Lorsqu'un labyrinthe ne contient que des impasses, mais à
carrefours différents, on peut encore appliquer le même procédé,
et ainsi, par exemple, résoudre le problème suivant : Un chemin
Fig. 91.
A B C D E F &
Chemin de fer à double voie.
de fer à double voie renferme sept stations, et le train peut
changer de voie à chacune d'elles ; déterminer le nombre des
parcours complets. En supprimant successivement l'impasse A
fig. 91), puis B, etc., on trouve
2 X2X2X2X2X2=64.
140
Sixième récréation.
et, en général, le produit des facteurs égaux à 2 dont le nombre
est égal au nombre des intervalles entre les stations.
^^m
CHEMIN DE FER DE CEINTURE.
Pour déterminer le nombre des parcours complets d'un chemin
de ceinture à double voie (Jig. 92), on doit observer que, si les
Chemin de fer de ceinture.
deux voies d'un intervalle entre deux stations sont parcourues
successivement, aller et retour, le reste du chemin revient à celui
de la. Jîg. 91 ; mais chaque intervalle peut être parcouru ainsi à
l'exclusion de tous les autres; ce qui fait six fois le nombre précé-
dent; enfin, si les deux voies d'un intervalle ne sont jamais par-
courues successivement, on a encore une fois ce nombre; donc
en tout (6h- i) X64, et en général pour n stations, il y a
(n -+- i) 2'* parcours. La solution précédente a été donnée par
M. Delannov.
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 141
THEOREMES DES IMPASSES.
Nous venons de traiter le cas d'une impasse simple, formée
d'un seul chemin dont les extrémités aboutissent à un même
carrefour. Plus généralement, nous appellerons impasse toute
fraction d'un réseau qui n'a d'autres points communs avec le
reste du réseau que les extrémités de deux chemins, de telle sorte
que la suppression de l'extrémité de chaque chemin détermine la
séparation du réseau en deux autres ; le réseau total se compose
alors de deux réseaux partiels, dont le plus simple est l'impasse.
Mais deux cas peuvent se présenter, suivant que les deux che-
mins de l'impasse aboutissent à un même carrefour du réseau
partiel ou à deux carrefours différents. Le premier cas a été
étudié par M. Tarry; nous y avons ajouté le second cas.
Premier cas. — Supposons que les deux chemins a et ^ de
l'impasse aboutissent à un carrefour A du réseau partiel [fig. gS );
Fig. 93.
Impasse aboutissant à un seul carrefour.
désignons par I et R les nombres de circuits de l'impasse et
du réseau partiel, et par 2p le nombre des chemins du réseau
142
Sixième récréation.
restant qui aboutissent au carrefour A, sans compter les deux
chemins a et b. Dans un circuit du réseau partiel, on passe p
fois au carrefour A, et à l'un quelconque des passages il faut
nécessairement décrire complètement l'un des circuits de l'im-
passe; par suite, le nombre des circuits du réseau total est^IR.
Si le point A était un point simple du réseau restant, on ferait
2? rr: 2 ; si l'impasse était formée d'un seul chemin dont les extré-
mités viendraient aboutir au carrefour A, on ferait 1 = 2. Enfin,
si q impasses indépendantes les unes des autres aboutissent au
carrefour A. et si l'on distingue par des indices les nombres de
leurs circuits séparés, on trouve, par la suppression successive
des impasses, que le nombre des circuits du réseau total est égal
au produit
p [p-h i) ... {p-^q— i) lil^l,
I^R.
Deuxième cas. — Supposons que les deux chemins a pA b de.
Fig. 94.
Impasse aboutissant à deux carrefours.
l'impasse I aboutissent à deux carrefours A et B du réseau restant
ijig. 94); alors ces carrefours sont impairs, ainsi que les premiers
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 143
carrefours C et D de l'impasse que l'on rencontre immédiatement
par les chemins a et b. Pour évaluer le nombre des circuits du ré-
seau total, partons du point a de AC; nous avons deux sens; en
partant suivant aA, nous décrivons le réseau partiel augmenté
du chemin ab dans un seul sens; puis nous arrivons en b et, au
lieu de décrire ^a, nous suivons le chemin èDC et nous parcou-
rons l'impasse dans un seul sens pour revenir en a; par consé-
quent, le nombre total des parcours dans les deux sens est la
moitié du produit des nombres de circuits de l'impasse et du ré-
seau partiel.
On observera, d'ailleurs, que l'application de ce théorème est
illusoire, si l'impasse I se compose d'un seul chemin.
THEOREME DES CARREFOURS.
Pour évaluer le nombre des tracés d'un réseau quelconque, on
ramène, ainsi que nous l'avons vu, les réseaux à carrefours im-
pairs à des réseaux à carrefours tous pairs. Cela fait, on commence
par supprimer toutes les impasses qui peuvent exister, en rem-
plaçant le réseau total par des réseaux partiels. Considérons donc
un réseau n'ayant plus aucune impasse; pour déterminer le
nombre de ses circuits, on le remplace par d'autres ayant un
carrefour de moins, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les ré-
seaux obtenus ne contiennent plus que deux carrefours ; on re-
vient alors aux pérégrinations delà fourmi.
Si 2n chemins a, t, c, rf, .... aboutissent u un même carre-
four, on décompose le réseau en N autres réseaux obtenus en sou-
144 Sixième récréation.
dant deux par deux, de toutes les manières possibles, les 2 n che-
mins a, b, c, d, . . . . D'ailleurs, en soudant un premier chemin
avec un autre, on a le choix entre (2W — i) chemins; puis, en
soudant un autre chemin avec un autre, on a le choix entre
(2M — 3) chemins, et ainsi de suite. On a donc
■NT net -, (2n]\
N = 1.3.5 ... {2n — il = ;
^ 2". ni'
c'est le nombre des manières de remplacer un produit de 2n fac-
teurs, premiers entre eux deux à deux, par un produit de n fac-
teurs, en groupant les facteurs deux par deux.
C'est encore le nombre que nous avons trouvé pour ramener à
un réseau à carrefours tous pairs, un réseau ayant 2 m points im-
pairs.
Dans l'application de ce théorème, on doit faire les deux re-
marques suivantes : 1° Si la suppression d'un carrefour amenait
la désagrégation du réseau, on recommencerait l'opération en
appliquant d'abord le théorème des impasses; cette observation
s'applique aussi bien aux réseaux partiels qui remplacent le ré-
seau primitif; 2° les N labyrinthes obtenus par la suppression
d'un carrefour ne sont pas toujours tous distincts; deux réseaux
sont équivalents lorsqu'ils possèdent le même nombre de carre-
fours, et que deux carrefours quelconques sont réunis parle même
nombre de chemins.
^j^isir
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos.
14?
DESCRIPTION DU PENTAGONE.
Nous appliquerons la méthode précédente à la Jîg^ 95 , formée
fig- 95. Fig. 96.
Fig.
97-
Fig.
98.
cG
X
:©B
nQ ^.
■/TN <
f
r^Sv
Î
1^
X
/ /^
\
.\
— -^
)D
.d
Y
—Y
par les côtés et les diagonales d'un pentagone, c'est-à-dire au jeu
de dominos terminé au double quatre {fig. 95).
En. O aboutissent quatre chemins a, h, c, d; on peut les souder
ensemble deux à deux, de toutes les manières possibles :
ab d'une part, et cd d'autre part, donne fig, 96.
ac — bd — fig. 97.
ad — bc — fig. 98.
Le carrefour O se trouve supprimé, et le nombre des tracés de la
fig. 95 est égal à la somme des nombres de parcours des trois
autres figures.
Mais ces trois nouveaux labyrinthes sont équivalents, puisque
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. i
146 Sixième récréation.
les carrefours A et B, G et D sont réunis par deux chemins, et
que les autres jonclions ont lieu par un seul. Il suffit donc de
tripler le nombre des parcours des labyrinthes [Jig-. 98).
On peut supprimer le carrefour D de trois manières, comme
précédemment. La soudure de e el f donne la Jîg-, 99, et, après
Fi^. 100.
suppression de l'impasse, la Jig: 100; nous nous trouvons ainsi ^
dans le cas de la fourmi :2XiX2x3oui2 tracés.
La soudure de e et ^ ou de e et ^ donne deux fois la Jîg'. 10 1 .
Fk
AQè^
Celle-ci, par la suppression du carrefour C, donne, par soudure de
i et j, la Jîg. 102, qui donne 8 tracés.
Et, par soudure de i et k, ou de i et /, deux fois Idjîg. 100. Donc
encore 24 tracés.
Ainsi, au total, deux fois ( 12 H- 8 H- 24) ou 88.
La Jîg. 98 se décrit donc de 88 manières, et le pentagone'
(Jîg. 95), de 264 manières différentes.
On trouvera de même que le nombre des circuits formés par
les arêtes d'un octaèdre régulier est égal à 7^)4. Ainsi encore, si'
l'on supprime une station du chemin de fer de ceinture {Jg. 92'
contenant n stations, et si l'on désigne par R„ le nombre des cir-
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos. 147
cuits, on trouve
-h I
et
R,
d'où l'on tire, ainsi que M. Delannoy l'avait trouvé par une mé-
thode différente,
R„ = (n-f- 1)2".
DESCRIPTION DE L HEPTAGONE.
La suppression d'un carrefour de l'heptagone conduit à la des-
cription d'un hexagone H [fig. io3 ), dont trois côtés sont redou-
blés; par conséquent, si l'on désigne par X le nombre des tracés
de l'heptagone, et par H le nombre des tracés de l'hexagone, on
a, par le théorème de Tarry,
X = i5H.
14»
Sixième récréation.
La suppression de Tua des carrefours de l'hexagone donne
Fig. 104.
\y
Les quatre pentagones.
lieu, après suppression des impasses, à la description des quatre
pentagones Pi, P2, P3, P4 [Jîg: 104), et l'on a
H=38P,H-4P2H- 8P3+4P4;
Par la suppression du carrefour supérieur de chacun des quatre
pentagones et des impasses qui se produisent, on est conduit à
hi description de six quadrilatères Qj, Q2, Q3, Q4, Qs, Qe [Jig- 1 o 5 ) ,
c: l'on a
l\=z 6Qi+4Q,+ 16Q3+ 16 Q4,
P2=8Qi4- l6Q3-r- 2Q5-f lôQo,
La Géométrie des réseaux et le problème des dominos.
140
Par la suppression de l'un des carrefours supérieurs des six
Les six quadrilatères.
quadrilatères et des impasses qui se produisent, on est conduit à
Les cinq triangles.
la description de cinq triangles Tj, T,, T3, T., T5 [fig. 106), et
l'on a
i
Q,= 6T,-h 24X2-1-48X3,
Q,= 8X,-i-24X,-i- 64 X;,
Q3=:2X,-f-2X,,
Qi---2X2-i- 4X3.
Q5= 48X2+ 24X3,
Q,= 2X,-r-2X,.
i5o
Sixième récréation.
Enfin, par la suppression du carrefour supérieur de chacun
des cinq triangles, et des impasses qui se produisent, on est con-
Les trois réseaux à deux carrefours.
dait à la description de trois réseaux à deux carrefours D,, D,,
D3 [fig-. 107), et l'on a
T,=r 6D1+ 144D2, T4=2D,+ 4D3,
T2-^2Di-^ 16 Ds,
T3— f2D2,
T,^ D,.
Enfin, comme dans le problème de la fourmi^ on a
Dj:i=:240, Dj— 12, D.^=2.
En reprenant les calculs en sens inverse, on en déduit
T,= 3i68, T,= 672, T3=r 144, T^-^z 32, T^
puis, pour les quadrilatères,
0,^42048, Q2 = 43520, Q3=9024,
Q,= 1920, Q5=38oi6, Q6=i824;
pour les pentagones.
Pi =601472, P2=585 984,
P3=i279i6, P4=i22ii2;
et, enfin, pour l'hexagone et l'heptagone,
H= 86665o88,
X = 129976320.
240;
i^a Géométrie des réseaux et le problème des dominos.
Nous indiquerons, avant de terminer, les trois exercices sui-
vants :
Exercice i. — Les sommets consécutifs A et B d'un rectangle ABCD sont
réunis par {ip — i ) chemins; les sommets C et D par { iq — i ) chemins ;
A et D, ainsi que B et C, sont réunis par un seul chemin. Le nombre des
circuits du rectangle est égal à. 7.{2p — i)!{2^— i)!
Exercice 2. — Le nombre des circuits de la figure formée par les côtés et
les diagonales d'un polygone régulier de (2h -f- i) côtés est égal au nombre
des tracés en n traits et n sauts de la figure formée par les côtés et les dia-
gonales d'un polygone régulier de 2n côtés.
Exercice 3. — Si l'on désigne par a^Uîn le nombre des circuits formés
Fis. 108.
par 2 n circonférences {fig. 108) et par 2'»+i U2„ + , le nombre des circuits
formés par (2 n -f- i ) circonférences tangentes, on a les deux formules
Uj^-i = jU,,,. _2-f-U2/j_j ;
U2«=Wn, U2n-i =M„ — i/„_,,
«„ = 5Urt_i — M„_2,
formule de récurrence qui permet de calculer U».
et si l'on pose
i! en résulte
SEPTIÈME RÉCRÉATION.
LA GÉOMÉTRIE DES RÉGIONS,
LE PROBLÈME GÉOGRAPHIQUE
DES QUATRE COULEURS
ET LES RÉSEAUX A POINTS TRIPLES.
A Monsieur Samuel Roberts.
< Les extrémités de nostre perquisition tombent toutes
en esblouissement;... les plus grossières et puériles
rayasseries se trouvent plus en ceulx qui traictent les
choses plus haultes et plus avant, s'abysmants en leur
curiosité et présumption. La fin et le commencement
de science se tiennent en pareille bestise. »
(Montaigne. — Essais, Liv. If, Chap. XII )
SEPTIEME RECREATION.
LA GEOMETRIE DES REGIONS,
LE PROBLÈME GÉOGRAPHIQUE DES QUATRE COULEURS
ET LES RÉSEAUX A POINTS TRIPLES.
AVANT de donner l'énoncé et la solution de ce problème
fort curieux, nous commencerons par exposer quelques
considérations générales sur la division du plan en ré-
gions au moyen de droites ou de circonférences tracées sur ce
plan, et la division de Tespace par les plans et les sphères. Ces
questions se rapportent encore à la Géométrie de situation.
1^
LES REGIONS.
Un point placé sur une droite indéfinie dans les deux sens la
divise en deux fragments indéfinis ; deux points d'une droite la
divisent en deux fragments indéfinis et un segment fini ; en gé-
r56
Septième récréation.
néral, n points d'une droite la divisent en deux fragments indé-
finis et (« — i) fragments finis; donc, si l'on désigne par A le
nombre des segments finis ou infinis, par a le nombre des seg-
ments finis, par a le nombre des segments infinis, et enfin par S
le nombre des points considérés sur cette droite, on a les for-
mules
A— (3 + a, S — A — I,
a =: 2 , s ;.- a 4- I .
Une droite illimitée tracée dans un plan le divise en deux ré-
gions indéfinies, c'est-à-dire en deux parties telles qu'on ne peut
aller d'un point de l'une à un point de l'autre sans rencontrer la
droite, à la condition de ne pas sortir du plan. De même, des
droites parallèles [Jig: 109) divisent le plan en régions indéfinies
Fig. 109,
Fig. 1 10.
dont le nombre surpasse de l'unité le nombre des parallèles ; ces
régions peuvent être garnies de deux couleurs, de telle sorte que
deux régions voisines aient des couleurs différentes.
Un système de droites concourantes [Jîg: 1 10) divise le plan
en régions indéfinies dont le nombre est égal au double du
nombre des droites concourantes; ces régions peuvent être recou-
vertes de deux couleurs, de telle sorte que de part et d'autre
La Géométrie des régions.
,57
de chaque ligne de séparation, les couleurs soient différentes.
Des droites parallèles en nombre p et une transversale divisent
le plan [Jîg. \\i en (2/74-1) régions illimitées.
Un système de p droites parallèles et un second système de
<.; droites parallèles divisent le plan en (p-i- i) (g+ i) régions,
Fig. III.
Fig. lie
parmi lesquelles 2[p-^q) d'entre elles sont illimitées; on peut
encore les recouvrir de deux couleurs, de telle sorte que de part et
d'autre de chaque ligne de séparation les couleurs soient diffé-
rentes [fig. 112).
Si l'on prolonge les côtés d'un triangle (fig. 1 13), le plan est
Fig. II 3.
Fig. 114
divisé par les trois droites en sept régions dont six sont illimitées
i58 Septième récréatioyi.
et une seule finie, qui est l'intérieur du triangle. Si l'on prolonge
les côtés d'un quadrilatère quelconque, on forme onze régions
dont huit sont illimitées [Jîg. 114). Lorsque l'on considère un
plus grand nombre de droites, il faut tenir compte, en même
temps, des points de concours et des segments ; pour évaluer les
divers éléments de la figure^ nous prendrons les notations sui-
vantes :
Nombre des points de concours S.
i finis a.
infinis a.
finis et infinis A.
( finies /.
Nombre des régions. . j infinies 9.
( finies et infinies ¥ .
On a d'abord, par définition.
Gela posé, si l'on considère n droites d'un plan, non parallèles
deux à deux, et telles que trois quelconques d'entre elles ne con-
courent pas en un même point, on a, en désignant par G^ le
nombre des combinaisons de n objets pris deux à deux,
S=iG^,, A i-n^, a = 277,
F ;:= Cf, -h n 4- I , 0--=2 77.
En effet, supposons ces formules vérifiées pour un système de
n droites, et, par exemple, pour n == 3 et pour 7î = 4 ; nous allons
démontrer que ces formules s'appliquent encore lorsque l'en
trace une nouvelle droite XY non parallèle à l'une quelconque
des précédentes et ne passant par aucun point de concours. Nous
La Géométrie des régions. iSg
supposerons d'abord que la droite XY a été tracée, de telle sorte
que tous les points d'intersection des premières droites soient
au-dessous de XY {Jîg. ii5). Nous calculerons les accroisse-
ments des cinq quantités S, A, a, F, o ; on voit d'abord que S
augmente du nombre n des points situés sur XY, que a aug-
mente des deux segments indéfinis de cette droite, que A aug-
mente des [n-r-i] segments de XY et des n segments finis des
Fig. ;i5.
n droites qui aboutissent à XY, ou au total de (2n -t- i ). Enfin,
on constate que o augmente des deux régions infinies au-dessous
c^e X Y, et que F augmente de ces deux régions et, en outre, des
[n — i) régions finies au-dessous de XY. Ce sont précisément
les nombres dont augmentent les seconds membres des formules
précédentes, lorsqu'on y remplace n par (/n- i ; ces formules
sont donc générales.
On voit, de plus, que l'adjonction de XY permet encore de
recouvrir les régions situées au-dessus de XY de deux couleurs
seulement et de telle sorte que deux régions adjacentes à un
même segment soient garnies de couleurs différentes. En outre,
il est facile de voir que les résultats précédents subsistent, lorsque
la droite XY se déplace parallèlement à elle-même et traverse le
point de concours de deux droites. Noua ferons d'ailleurs ob-
server que ces résultats s'étendent à des figures tracées sur le plan ,
i6o Septième récréation.
dans lesquelles les droites sont remplacées par des traits indé-
finis dans les deux sens, tels que chacun d'eux ne se recourbe pas
sur lui-même ; deux traits indéfinis qui ne se rencontrent pas
seront considérés comme des droites parallèles ; de plus, deux
traits indéfinis quelconques sont censés ne se rencontrer qu'en
un seul point, en se traversant mutuellement. On peut aussi
remplacer le plan par une surface simple indéfinie dans tous les
sens, comme le plan gauche ou paraboloïde hyperbolique.
f-mg^^
LES POINTS MULTIPLES.
Nous allons étudier les modifications qu'il faut apporter aux
formules précédentes, lorsque p droites viennent concourir en un
même point ou lorsque p droites deviennent parallèles.
1° Lorsque j? droites viennent concourir en un même point,
le nombre des points de concours diminue de C^^ — i , puisque le
nombre des points d'intersection de cesp droites ne compte plus
que pour un seul point. Le nombre x des segments infinis et le
nombre 9 des régions infinies ne changent pas. Le nombre A des
segments finis et infinis diminue de {p' — 2p) et le nombre F
des régions finies et infinies diminue de [Cf, — p -h i ).
2° Lorsque p droites deviennent parallèles, le nombre des
points de concours diminue de CJ, ; le nombre F des régions finies
et infinies diminue aussi de CJ, et le nombre A des segments finis
et infinis diminue de {p^ — p).
Par conséquent, si l'on désigne par G^ le nombre des droites de
La Géométrie des restions. i6i
direction unique, parç^ le nombre des groupes contenant/? droites
parallèles, par Sp le nombre des points de concours de p droites,
on a
(l) n = rr, -i- 2cîj-i- 3c;j-!- ... +^5,, 4- ...,
( 2 ) S = .?! -i- 5j -i- ^3 -r- . . . -T- ^/, -+- . . . ;
Si toutes les droites avaient des directions différentes, on aurait
S = C,;, ainsi que nous l'avons vu; donc, en tenant compte des
diminutions, on a
(3) CJ^^s,-^Zs,-~...^Cls„^ ...
4- (Tj -h 3 7^ -H ... 4- C^ 1/, -4- ... ;
on trouve de même
(4) A = 25,4- 3^3 4- . . . 4-jP5,, 4- . . .
4-7i4-2 7j + ... 4-^5^4-
On peut démontrer directement cette formule en observant que
de chaque point de concours de p droites partent ^p segments, et
que pour toute direction de p droites parallèles, il y a 2 ^p seg-
ments indéfinis; d'ailleurs, ces segments sont tous comptés deux
fois. Si l'on calcule F, on trouve la relation
(5) S4-F = A-hi,
que l'on peut vérifier a posteriori. Enfin, s\fp est le nombre des
régions à j? lignes de contour, on a les deux formules
: 2 A -./, -H 2/i 4- . . . 4-i7//, 4- . . . .
Exercice i. — Considérons q points tels que trois d'entre eux ne soient
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. 1 1
102 Septième récréation.
pas en ligne droite, et que quatre d'entre eux soient sur deux droites pa-
rallèles. Les droites qui les joignent se rencontrent en 3 C* nouveaux points;
le nombre des segments finis et infinis sur chaque droite est égal à Cj,_ 2 + 3;
le nombre total des segments est
A =
qq-.
d'où l'on tire, par la formule
(5),
F==qq.
. + 3q
c'est-à-dire
3q,
\-q — 3C'*j,
-Le
des régions est
Autrement. — Le nombre des lignes de jonction étant w = CL le nombre
F ^ I -f- „ + c ;, - ^ [ I - ( ^ - , ) + q _ , ] .
parce que les droites se coupent au nombre de q — i en ^ points; on re-
trouve, après simplification, l'expression précédente.
Exercice 2. — Un système de n cercles partage le plan en « (« — i ) + 2 re'-
gions au plus, dont une seule est illimitée.
Exercice 3. — Si l'on trace dans un plan « systèmes de cercles concen-
triques contenant respectivement c„ c,, c,, ..., c„ circonférences, le plan
sera partagé en i + 2 Sc,c, régions, au plus, dont une seule est illimitée.
Exercice 4. — Si l'on trace dans un plan « systèmes de cercles concen-
triques et m systèmes de parallèles en nombre <3„ a„ .. ., am, et si l'on fait
A = ï^„ A' = Lc„
le plan sera partagé au plus en
I -I- A-t- B-H 2AA' + 2 B'
régions, dont 28 au plus sont illimitées.
Si l'on ajoute b droites et d circonférences quelconques, le nombre pré-
cédent augmente de CJ, -f- 2 C^.
Les trois théorèmes précédents sont dus à Steiner.
®âB
La Géométrie des régions.
LES POLYEDRES.
Nous commencerons par démontrer le théorème suivant (') :
Dans tout polyèdre convexe, le nombre des arêtes augmenté
de deux est égal au nombre des faces augmenté du nombre des
sommets. En d'autres termes, si Ton désigne respectivement par
A, F, S les nombres des arêtes, des faces et des sommets du
polyèdre, on a l'égalité
F -h S = A 4- 2.
Considérons d'abord une surface polyëdrale convexe ouverte,
terminée à une ligne brisée plane ou gauche. Si l'on conserve les
notations précédentes, les éléments de cette surface vérifieront la
relation
F H- S= A -h I.
En effet, cette formule est exacte dans le cas d'une seule face;
car, pour un polygone, F = i et S = A. Il suffit donc de prouver
que la formule étant vérifiée pour un certain nombre F de faces,
l'est encore pour une face en plus. Pour cela, modifions la ligne
brisée qui termine la surface polyédrale, en ajoutant à cette sur-
face un polygone ayant m côtés et m sommets. Cette nouvelle
face laisse encore la surface ouverte, et son contour ne pourra
coïncider entièrement avec celui de la ligne terminale primitive;
si elle touche cette ligne par p arêtes communes, elle aura avec
{') Ce remarquable théorème est habituellement attribué à Euler (Novi
comm. Petrop., 1752); on le trouve dans les Œuvres inédites de Descartes,
publiées par M. Foucher de Careil (i. II, p. 214; Paris, 1860). La dé-
monstration que nous donnons ici est due à Cauchy.
164 Septième récréation.
elle (;? + I ) sommets communs. En de'signant par A', F'. S' le
nombre des arêtes^ des faces et des sommets de la nouvelle surface
polyédrale, on aura donc
F' = F+i, S'=:S-}-m— (j?4- i) A'=:A+m— j7,
et par suite
F' + S' = A' + i .
Et ainsi de suite, tant qu'on ne fermera pas le polyèdre.
Cela posé, revenons au cas d'un polyèdre convexe ; pour obte-
nir une surface polyédrale, il suffit d'enlever une face, ce qui ne
modifie pas le nombre des sommets et des arêtes ; donc la relation
proposée est vérifiée.
Si l'on désigne par/];, le nombre des faces à p arêtes, par Sp le
nombre des sommets des angles polyèdres à p arêtes, on a les
formules
S = 53 4- 5; -+- ... + Sp-\- . . . ,
2 A — 3/3 + 4/4 + ...+;?/;, -h ... ,
2 s = 3 53 + 4i'4 + . . . + ;:'5/, + . . . ;
on en déduit facilement
2 F = 4 + 53 -H 2 54 -h 3 5^ -t- . . . ,
2 s = 4 +/3 + 2/4 + 3/5 ^ . . . .
Si l'on conçoit la surface d'un polyèdre convexe décomposée en
plusieurs portions, chaque portion étant une face seule, le théo-
rème de Descartes a lieu entre le nombre des portions dont il
s'agit, et l'on retrouve les théorèmes sur les réseaux géomé-
triques.
La Géométrie des régions. i65
FlxERCicE I. — Il n'existe aucun polyèdre convexe qui ne renferme au
moins une face triangulaire ou un angle trièdre. — On a, en effet, la
formule
F3 + S, = 8 ^/, +5,^ 2 (/,-i-sJ -H .. ..
Exercice 2. — Il n'existe aucun polyèdre convexe dont toutes les faces
aient plus de cinq côtés ou dont tous les angles polyèdres aient plus de
cinq arêtes.
Exercice 3. — L'angle droit étant pris pour unité, la somme des angles
de toutes les faces d'un polyèdre convexe est égale à quatre fois le nombre
des sommets diminué de deux.
Exercice 4. — Trouver le nombre des diagonales d'un polyèdre convexe.
— Si l'on pose
M = 1.3./, -+- 2. 4./ 4- 3. 5/, H- ... .
et si l'on désigne par D le nombre des diaguoSles, on a
8D r^ (L-r-2)(L-H4)— 4M.
Exercice 5. — Le nombre des régions formées paru plans quelconques,
tels que trois d'entre eux ne soient pas parallèles à une même droite et que
quatre ne passent pas par un même point, est
et les régions fermées sont en nombre C,^._j.
Exercice 6. — Trouver le nombre des régions limitées par des systèmes
de plans parallèles. — Si l'on désigne par/»,,/»,, ...,/»« les nombres des
plans parallèles dans chaque système, par A, B, C leur somme, la somme
de leurs produits deux à deux, la somme de leurs produits trois à trois,
le nombre des régions est i 4- A -+- B 4- C, dont 2B H- 2 sont sans bornes,
et les autres forment des solides.
Exercice 7. — Des systèmes de plans parallèles et m plans quelconques
partagent l'espace en un nombre de régions qui ne surpasse pas
, 4. A + B -+- C + A C ^,. ^ , - B m + C i, -i- C * , + C J
régions incomplètement bornées sont en nombre
2-4-2B-*-2mA-^w(w — i).
i66 Septième récréation.
Exercice 8. — On considère des systèmes de plans parallèles /i,,/?,, ...,p„,
et de sphères concentriques s„ s^, ..., et l'on désigne par A, B, C et par
A', B', G' les sommes des nombres p cis pris un à un, deux à deux, trois
à trois; cet ensemble partage l'espace en un nombre de régions au plus
égal à
I + A + B + C + 2(AB'-+-BA') + 2A' + 2C',
Les régions illimitées sont au nombre de 2 B + 2.
Exercice 9. — Le système formé par » plans quelconques (tels que trois
d'entre eux ne soient pas parallèles à un même plan et que quatre d'entre
eux ne passent pas par un même point) et m sphères quelconques partage
l'espace en un nombre de régions au plus égal à
I -4- M -H C,j + C,^ + mn {n — i) -t- 2 m + 2 Cf„ .
Les régions illimitées sont au nombre de 2 ^- 2rj (« — i ).
f Z""" ■■ LKS POLYÈDRES RÉGULIERS CONVEXES.
Il ne peut exister que cinq espèces de polyèdres convexes dont
toutes les faces aient le même nombre p de côtés et dont tous les
angles polyèdres aient le même nombre q d'arêtes. E^n effet, on a
2 A =pF = qS,
et par suite la formule de Descartes donne
F=._— -Ai— _.
2[p-\-q)-Fq
Puisque F doit être entier et positif, on ne peut faire que les
hypothèses p = 3, 4, 5 renfermées dans le Tableau suivant :
La Géométrie des régions.
167
p
î
FACES
SOMMETS
CRÊTES
DIAGONALES
POLYÈDRE
3
3
4
4
6
0
Tétraèdre.
3
4
4
3
8
6
6
8
12
12
3
4
Octaèdre.
Hexaèdre.
3
5
5
3
20
12
12
20
3o
3o
36
JOO
Icosaèdre.
Dodécaèdre.
Fig. 1 16. — Perspectives du tétraèdre, de l'hexaèdre et de l'octaèdre.
Fîg. 117. — Perspective de l'icosaèdre.
Lorsque les faces de ces polyèdres sont des polygones réguliers,
les polyèdres sont eux-mêmes réguliers 'Jig. i 16 et 117). Il n'y
a donc que cinq polyèdres réguliers convexes.
i68
Septième récréation.
LE PROBLÈME GEOGRAPHIQUE
DES QUATRE COULEURS (»)
LE COLORIAGE DES CARTES.
En jetant les yeux sur une carte de Géographie ou sur un globe
terrestre, on y voit immédiatennent un certain nombre de lignes
de démarcation, frontières ou limites, qui la divisent en contrées,
Fii
ig. I ig.
provinces, départements, comtés, gouvernements ou districts, etc.;
puis, d'autres lignes qui représentent les fleuves, les rivières, les
canaux, les routes et les chemins de fer. Souvent il arrive que la
multiplicité de ces dernières rend très difficile la distinction des
unes et des autres. Dans les cas où il importe que cette distinction
soit nettement accentuée, les géographes recouvrent les dépar-
tements de différentes couleurs, de telle sorte que les limites de
ceux-ci sont clairement marquées par les endroits où commence
(') Revue scientifique, 3' série, t XXXII, p. ii (n'-du 7 juillet i883).
La Géométrie des régions. 169
une couleur et où une autre finit; alors il devient possible de
supprimer les lignes de démarcation. Si l'on n'a d'autre but que
la clarté, il est évidemment inutile de colorier différemment
deux districts non adjacents ; on peut même, sans nuire à la
clarté et tout en supprimant les lignes de démarcation, affecter
la même couleur à des départements ayant en commun un ou
plusieurs points, à la condition que ces points soient isolés les
uns des autres, et, par conséquent, en nombre fini [fig. 118).
LES SURFACES SIMPLES.
Cette méthode de coloriage peut s'appliquera la représentation
d'une surface, de forme quelconque, divisée en districts; cepen-
dant nous bornerons notre étude au plan et à la sphère, et plus
généralement au cas des surfaces simples. Si l'on trace sur le
plan ou sur la sphère un circuit fermé de forme quelconque,
celui-ci divise la surface en deux régions telles qu'on ne peut
aller d'un point de l'une à un point de l'autre, en cheminant sur
la surface, sans traverser la ligne fermée. Il n'en est pas toujours
ainsi, et, par exemple, pour la surface d'un anneau, de l'anneau de
Saturne, etc. En Géométrie, la surface de l'anneau se nomme tore;
de même que la surface de la sphère est engendrée par la révo-
lution d'une circonférence autour de son diamètre, on engendre
la surface de l'anneau en faisant tourner une circonférence on
une ellipse) autour d'une droite extérieure située dans son plan.
lyo Septième récréation.
SUR L ANNEAU DE SATURNE.
Le tore n'est pas une surface simple; en effet, si l'on trace sur
la surface soit la circonférence génératrice dans l'une de ses po-
sitions, soit le parallèle engendré par un point de cette circon-
férence, l'une de ces deux lignes fermées ne divise pas la sur-
face. Il est, en effet, facile de reconnaître que l'on peut aller d'un
point quelconque de celle-ci à un autre point quelconque, sans
rencontrer l'une ou l'autre de ces deux lignes. Bien plus, ces deux
lignes prises simultanément ne forment pas de régions. Cepen-
dant deux positions de la circonférence génératrice, ou deux pa-
rallèles, divisent l'anneau en deux régions, tandis que deux cir-
cuits fermés, sur le plan ou sur la sphère, les divisent en trois ou
quatre régions, au moins (*).
Considérons maintenant une surface ou une portion de sur-
face simple, divisée en districts d'une manière arbitraire ; recou-
vrons au hasard, d'une première couleur, autant de districts non
adjacents que nous pourrons; puis, passons à une autre cou-
leur pour recouvrir d'autres districts non adjacents, et ainsi de
suite. En procédant ainsi, il faudrait un assez grand nombre de
couleurs pour colorier la carte; mais, avec un peu d'attention,
on peut réduire le nombre de celles-ci. D'ailleurs, il est évident
que le système de coloriage sera d'autant plus économique que
l'on emploiera le moins grand nombre de couleurs, tant à cause
de la diversité des couleurs que de la répétition du tirage pour
l'impression d'une même carte.
(') On peut diviser la surface de l'anneau de Saturne en six régions
toutes adjacentes, de telle sorte qu'il faudrait au moins six couleurs pour
les distinguer les unes des autres.
La Géométrie des régions.
LE PROBLEME DE GUTHRIE.
On observera d'abord que quatre couleurs sont nécessaires
pour le coloriage d'une carte ou d'un globe terrestre; par exemple,
dans le cas d'un district entouré de trois autres [Jig. i iq); mais,
depuis longtemps, les éditeurs de cartes géographiques avaient
reconnu, comme un fait expérimental, que quatre couleurs suf-
fisent dans tous les cas. Cette assertion fut émise pour la pre-
mière fois par Guthrie, puis par le professeur de Morgan; mais
il n'existait pas de démonstration connue de ce fait. M. Cayley,
professeur de l'Université de Cambridge, avait précisé la ques-
tion à la Société mathématique de Londres, le i3 juin 1878;
puis, dans une courte communication à la Société royale de Géo-
graphie ('), il indiquait en quoi consistait la difficulté du pro-
blème, en ajoutant, toutefois, qu'il n'avait pas encore trouvé de
démonstration satisfaisante. On se rend compte de ces difficultés
en observant qu'une très petite modification des lignes de dé-
marcation oblige souvent à modifier le coloriage d'une manière
complète; mais cette remarque ne suffit pas pour résoudre le
problème.
Un géomètre anglais, M. Kempe, a donné en 1879 une dé-
monstration satisfaisante et fort ingénieuse de la proposition
empirique de Guthrie; sur la demande de M. Sylvester, professeur
de rUniversité J. Hopkins, à Baltimore, et rédacteur en chef de
the American Journal ofmathematics, M. Kempe a publié dans
v-o journal un article très intéressant sur le sujet qui nous oc-
(') Proceedbigs of the Royal f(eographical Society, t. I, p. 2 5ç).
Septième récréation.
cupe (*). M. William E. Story l'a fait suivre de remarques im-
portantes. Nous donnons ci-après le résumé des considérations
développées par ces deux éminents géomètres.
THEOREME DU COLORIAGE.
Nous allons donc exposer la démonstration de la proposition
suivante, et nous engageons le lecteur à ne pas s'effrayer du
modeste appareil de nos formules mathématiques, car les trois
premières règles suffisent ici, et ces formules ne sont d'ailleurs
que la sténographie d'un raisonnement qu'il serait trop long
d'écrire en toutes lettres :
Quel que soit le mode de division d'une carte [ou d'un globe]
représentant la terre, un continent, un royaume, en territoires,
départements, districts, il suffit de quatre couleurs pour colo-
rier cette carte, avec cette seule condition que deux districts
aj'ant une limite commune soient recouverts de couleurs diffé-
rentes.
Ainsi quatre couleurs suffisent pour distinguer clairement les
uns des autres les départements, les arrondissements ou même
les cantons de la France, les gouvernements de la Russie, les
comtés de l'Angleterre, les États de l'Amérique du Nord, etc.
(•) On the gedgraphical problem of ilie four colows. by A.-B. Kempe,
B.-A., Lo.idon. — K^ote on the preceding paper, by William F. Story
{Journal de Sylvester, t. II, p. 190 et suivantes).
La Géométrie des régions. lyS
DIVISION DE LA CARTE.
Supposons que l'on considère d'abord une surface plane
de forme quelconque, divisée arbitrairement en districts, mais
telle qu'on ait pu la recouvrir de quatre couleurs, conformément
à la condition imposée ; nous aurons divisé la carte en districts
coloriés, par exemple, en rouge, en vert, en bleu et en jaune.
Fig. I20. Fig. 121.
Prenons à part les districts recouverts de deux quelconques de
ces quatre couleurs; si nous choisissons les districts rouges et
verts, nous observerons qu'ils forment une ou plusieurs régions
détachées, c'est-à-dire n'ayant aucune ligne de démarcation com-
mune [fig .120 et 121), bien que pouvant se rencontrer en un
ou plusieurs points. Il est clair que. dans l'une de ces régions,
dans quelques-unes, ou dans leur ensemble, nous pouvons
échanger les couleurs rouge et verte, et la carte restera coloriée
conformément à la condition imposée. Les régions formées par
les districts rouge et vert entoureront d'autres régions, formées
des districts jaune et bleu, ou seront entourées par celles-ci; on
L
J74 Septième récréation.
pourra aussi échanger les couleurs jaune et bleue dans une ré-
gion, dans plusieurs, ou dans la totalité, sans nuire à la condition
imposée.
CARREFOUR DE QUATRE FRONTIERES.
Examinons maintenant ce qui se passe lorsque les lignes de
démarcation de trois districts, ou plus, se rencontrent en un
même point que nous appellerons point de concours.
Si trois districts ont un point commun, il fiiut évidemment
trois couleurs différentes pour les colorier. Si quatre districts se
réunissent en un même point, on peut, s'il n'y en pas d'autres,
les colorier avec deux ou trois couleurs seulement; mais quel-
quefois on pourra se trouver amené à les colorier avec quatre
couleurs; supposons qu'il en soit ainsi, comme dans \di fig. 122.
Nous allons montrer qu'en modifiant le coloriage des dis-
tricts voisins, on peut n'employer que trois couleurs. En effet :
1° si les districts a Qi c appartiennent à des régions (rouge et
vert) différentes, nous pouvons échanger les couleurs rouge et
La Géométrie des rei^iuns.
verte dans l'une de ces régions, sans les échanger dans l'autre; il
en résultera que les districts a et c seront de la même couleur,
tous deux rouges ou tous deux verts ; 2° si les districts a et c ap-
partiennent à une même région (rouge et vert), celle-ci formera un
anneau comme dans hifig. 121; par suite, les districts ^ et <f se
trouveront dans des régions (bleu et jaune) différentes, de telle
sorte que Ton pourra échanger les couleurs bleue et jaune dans
l'une de ces régions sans les échanger dans l'autre; il en résultera
que les districts b et d seront de la même couleur, tous deux
jaunes ou tous deux bleus. Ainsi l'on peut toujoursréduireà trois
le nombre des couleurs de quatre districts ayant un point
commun.
CARREFOUR DE CINQ FRONTIERES.
Il en est de même au point de concours de cinq lignes de dé-
Fig. 123.
marcation. Lorsque cinq districts ont un point commun, on peut
les colorier avec trois couleurs seulement ; mais ils peuvent l'être
avec quatre. Dans ce dernier cas, la Jig. i23 montre la seule
forme que le coloriage puisse prendre, l'une des couleurs se pré-
176 Septicmc récréation.
sentant nécessairement deux fois. 1° Si les districts a et c appar-
tiennent à des régions jaune et rouge différentes, on pourra faire
une modification du coloris, de telle sorte que a et c soient tous
deux jaunes ou tous deux rouges* 2° si les districts a tx. c appar-
tiennent à la même région jaune et rouge, et si a et ^ appar-
tiennent à des régions rouge et verte différentes, on modifiera le
coloriage sur l'une d'elles, de telle sorte que a el d soient tous
deux rouges ou tous deux verts; 3° si les districts a et c appar-
tiennent à la même région jaune et rouge, et si les districts a et
d appartiennent à la même région verte et rouge, ces deux ré-
gions sépareront b de c, de telle sorte que les régions verte et
bleue auxquelles appartiennent le district b d'une part et les dis-
tricts ^ et e d'autre part soient nécessairement différentes, et que
les régions jaune et bleue auxquelles appartiennent le district e
d'une part, et ^ et c d'autre part soient aussi différentes. Donc^
si l'on échange le bleu et le vert dans la région b, et le jaune et le
bleu dans la région e, b deviendra vert, e deviendra jaune, a, c, d
ne changeront pas de couleur. Dans chacun des trois cas, les
trois districts n'auront que trois couleurs.
Ainsi, lorsqu'une carte peut être coloriée en quatre couleurs,
on peut toujours en modifier convenablement le coloriage, de
telle sorte que si quatre ou cinq districts, et non plus, ont un
point commun, ces districts peuvent être recouverts, au plus, de
trois couleurs différentes. Nous démontrerons, plus loin, que l'on
peut toujours disposer le coloriage avec cette condition restrictive,
pour une carte quelconque.
5S^5^
La Géométrie des régions.
177
LA CONTEXTURE D UNE CARTE.
Laissons de côté, pour l'instant, la question de coloriat^e et
étudions les divers détails de construction de la carte. Elle peut
présenter des districts-îles, ou districts isolés ayant une seule
ligne de démarcation (/îg-. 124); des régions-îles [fig. i25),
Fig. 124.
Fig. 125.
composées d'un certain nombre de districts; des districts-pénin-
sules ijig. 126) ayant une seule ligne de démarcation et un seul
Fig. 126
Fig. 127.
point de concours; àts régions-péninsules (f.g. 127), des dis-
tricts complexes comprenant des îles et des péninsules; enfin des
E. Lucas. — Récréations niathém., IV, la
178 Septième récréation.
districts simples {Jig. 128) qui n'en comprennent pas, et qui
ont autant de lignes de démarcation que de points de concours.
On observera qu'à l'exception des limites fermées, comme dans
F'ig. 128.
làfig. 1 24, et de celles qui ont un seul point de concours, comme
dans la fig . 126, chaque ligne de démarcation aboutit à deux
points de concours et appartient en outre à deux districts.
LA GARNITURE DES PIECES.
Prenons un morceau de papier et découpons-le suivant la forme
d'un district quelconque (district simple, district-île ou district-
péninsule), mais en lui donnant des dimensions un peu plus
grandes, de telle sorte qu'il recouvre les lignes de démarcation
qui bornent ce district. Fixons, sur la carte, ce morceau de pa-
pier, que nous appellerons /izèce; prenons un point quelconque àj
l'intérieur et prolongeons les lignes de démarcation qui abou-
tissent au district, jusqu'à ce point, par des lignes qui ne s'entre-
croisent pas; ces lignes de démarcation existent toujours, sauf
La Géométrie des régions.
dans le cas d'une île; s'il n'existe que deux lignes de démarcation
rencontrant la pièce, ce qui est le cas d'un district-péninsule, on
les réunit par une ligne traversant la pièce; sans qu'il soit besoin
de considérer un point de concours. Ceci fait, la carte possède un
district de moins, et le nombre des lignes de démarcation di-
minue en même temps. Lajîg. 129 représente le district avant
Fig. i3o.
la fixation de la pièce désignée par une ligne ponctuée; Isijig. i3o
montre les nouvelles lignes tracées sur la pièce jusqu'à leur point
de concours pris à l'intérieur de celle-ci.
On répète l'application des pièces tant qu'il reste des districts
simples, en observant que les pièces peuvent être recouvertes par
d'autres, partiellement, dans certains cas. De même, en appli-
quant le procédé aux districts-îles et aux districts-péninsules,
nous finirons par nous débarrasser de chacun des districts situés
sur la carte; celle-ci se trouvera réduite à un district unique dé-
pourvu de lignes de démarcation et de points de concours. La
carte sera complètement garnie de pièces.
^"^
I
i8o Septième récréation.
DEVELOPPEMENT DE LA CARTE.
Maintenant, renversons le procédé, et enlevons les pièces dans
l'ordre inverse de leur placement, c'est-à-dire ôtons d'abord celle
qui a été placée la dernière, puis celle qui a été placée l'avant-
dernière, et ainsi de suite; à mesure que nous enlevons une
pièce, nous découvrons un district, et la carte se trouvera déve-
loppée par degrés successifs. Désignons, à une phase quelconque
du développement, par F le nombre des districts, par A le nombre
des lignes dedémarcation, par S le nombredes points de concours
de la carte, et par les mêmes lettres accentuées les nombres qu'on
obtient en ôtant la pièce suivante :
i" Si la pièce enlevée ne possède ni ligne de démarcation ni
Fig. i3i. Fig. i32.
point de concours, c'est-à-dire si Ton a découvert une île, on a
évidemment
S'=S, F' = F+i, A'r=AH-i.
2" Si la pièce enlevée n'a pas de point de concours, mais une
ligne unique, c'est-à-dire si l'on a découvert une péninsule
[fig. 126) ou un district avec deux lignes de démarcation, comme
dans la fig. i3i, on a, dans le premier cas,
S'=:S + i, F' = F+i, A'— A-^2,
La Géométrie des régions. i8i
et, dans le second, en supposant distinctes les lignes de démar-
cation de part et d'autre du district [fig. 1 3 1 )
S' = S-h2, F' = F-i-i, A' = Ah-3.
3" Si la pièce enlevée possède un point de concours où abou-
tissent X lignes de démarcation et si le district découvert après
l'enlèvement de la pièce a [x lignes de démarcation, on a
S'r^S4-|Z— I, F'=F + i, A'=A-4-:jl.
Dans chacun de ces trois cas, on déduit facilement
[a] S'+ F' — A'-i=S-^F — A — I.
4" Si la pièce enlevée n'a pas de point de concours, mais une
ligne unique faisant partie de la ligne de démarcation d'un
district-île sur la carte garnie de pièces, de telle sorte qu'après
l'enlèvement de la pièce on découvre une des formes Atsjig. 1 18
et 1 32, nous avons, dans le premier cas,
S'=S+I, F'rrF-t-I, A'=irA-+-i;
et, dans le second,
S' = S -1-2, F'=:F-+-I, A'=iA-h2.
Par suite, dans l'un ou l'autre de ces deux cas,
-y S' + F'— A' — I =S-+-F— A.
'J^ieir^
i82 Septième récréation.
GENERALISATION DU THEOREME DE DESCARTES.
Nous appellerons contour un assemblage de lignes de démar-
cation telles que deux quelconques d'entre elles sont réunies, soit
directement, soit par d'autres lignes du même contour, mais ne
se rattachent sur la carte à aucune autre ligne de démarcation; j
le contour sera simple ou complexe, suivant qu'il se composera
d'une ou de plusieurs lignes de démarcation. Chaque contour
peut être considéré comme formant une carte partielle isolée sur
la carte, et que l'on peut colorier conformément à la condition
imposée. Par le procédé de M. Kempe, nous arriverons néces-
sairement, en garnissant la carte de pièces, à l'une des formes
àQs-fig. i32 et 1 18, puis à une île; enfin celle-ci disparaîtra. Dans
la marche inverse, on a, à la première phase du développement,
S = o, F== 1, A = 0,
et, par suite
S + F — A — irrro;
à la deuxième phase, d'après la relation [a],
[1] Sh- F — A — 1=0;
à la troisième phase, d'après la relation [b],
S4- F — A — 1=1,
et à chacune des phases suivantes, d'après la relation [a],
[2] S H- F — A— \ =.1,
Dans le cas d'une carte formée seulement d'un contour simple,
■ La Géométrie des régions. i83
la première et la deuxième phase existent, et la relation [i] a
lieu. Mais si la carte se compose de C contours complexes, on a
la relation
r3] S + F — A— i=G,
c esc-à-dire que, dans toute carte tracée sur une surface simple,
la somme des nombres des points de concours et des districts sur-
passe de l'unité la somme des nombres des lignes frontières et
des contours complexes.
THEOREME DE KEMPE.
Désignons, à une phase quelconque du développement, par
/\,ft, fit ...y le nombre des districts qui ont i, 2, 3, ... lignes de
démarcation, par 52, S3, s^, ..., le nombre des points de concours
où aboutissent 3, 3, 4, ... lignes de démarcation, nous aurons
S =5, + 53 + 54 -+- ...,
et, puisque chaque ligne de démarcation appartient à deux dis-
tricts,
2 A=/, -r2/î-i-3/, + ....
D'autre part, puisque chaque ligne de démarcation aboutit à
deux points de concours, excepté dans le cas des îles qui n'ont pas
de fxjint de concours, et des péninsules qui n'en ont qu'un, on
Septième récréation.
aura, en désignant par [Xq le nombre des îles et par jj-i le nombre
des péninsules (*),
2 A = S> ;/.o + u-i H- 2 5, + 3 ^3 4- .. . ;
mais la relation [3] prend la forme
(6 F2 -A) + (6S — 4 A)-6 (C+i) = o,
on a donc
5/i -+- 4/2 + 3/3 + 2/4 +/5 — ... = o.
Les cinq premiers termes de la relation précédente sont seuls
positifs; par suite, l'une au moins des quantités yi, f^i/s, /k, fs
ne peut être nulle ; par conséquent, dans toute carte tracée sur
une surface simple, il existe au moins un district ayant moins
de six frontières.
(^^^^
LES PIÈCES AUXILIAIRES.
Nous observerons maintenant qu'un point de concours où
aboutissent plus de trois lignes de démarcation peut être rem-
placé par un certain nombre de points de concours où se rencon-
trent trois lignes au plus; en effet, fixons sur ce point de concours
une petite pièce circulaire entourée d'une petite circonférence
dont on supprime les parties qui forment les lignes de démarca-
tion entre cette pièce et l'un quelconque des districts adjacents.
(') Un point de concours où aboutissent deux lignes de démarcation compte
pour I dans .f, et pour 2 dans [x,.
La Géométrie des régions. iBd
Le nombre des districts de la carte n'est pas modifié par celte
pièce, que nous appellerons pièce auxiliaire, puisque celle-ci
doit être considérée comme une extension de l'un des districts,
Cela posé, on commence tout d'abord par modifier la carte,
en plaçant des pièces auxiliaires sur tous les points de concours
oii se réunissent plus de trois lignes de démarcation; puis on
garnit de pièces la carte modifiée, en couvrant toujours un district
ayant moins de six frontières, et fixant une pièce auxiliaire sur
chaque point de concours où aboutissent quatre ou cinq lignes
de démarcation. Dans ce procédé, il n'y aura pas de nouveaux
points de concours ayant plus de cinq lignes de démarcation, et
deux pièces auxiliaires ne seront jamais placées l'une sur l'autre,
après que le premier district aura été recouvert.
^m^
PRATIQUE DL' COLORIAGE.
Nous arriverons donc à une carte n'ayant plus qu'un seul dis-
trict, sans aucune ligne de démarcation, que nous recouvrirons
de l'une quelconque des quatre couleurs. Puis, en développant la
carie dans l'ordre inverse, en tenant compte des pièces auxiliaires,
on peint chaque district à mesure qu'il est découvert. Supposons
qu'à une phase quelconque du développement, la carte ait été co-
loriée avec quatre couleurs seulement. Enôtantla pièce suivante^
on doit considérer deux cas : i" si l'on enlève une pièce ordinaire,,
on découvrira un district sans aucune ligne de démarcation, ou
ayant une ligne, et pas de point de concours, ou présentant un
point de concours auquel aboutissent au plus trois lignes de dé-
[86 Septième récréation.
marcation; donc, ce district sera entouré au plus de trois autres,
et l'une au moins des quatre couleurs servira à le colorier; 2° si
Ton enlève une pièce auxiliaire, on découvrira un point de con-
cours auquel aboutissent quatre ou cinq lignes de démarcation , et
pas plus de cinq districts. Les couleurs de ces districts seront pro-
longées sur leurs portions découvertes, jusqu'au point de concours,
et l'on pourra réduire le nombre des couleurs à trois seulement
par le procédé que nous avons indiqué plus haut. En ôtant la
pièce suivante, celle sur laquelle est le point de concours que l'on
avait garni de la pièce auxiliaire, on découvrira un district ayant
quatre ou cinq lignes de démarcation, et entouré au plus de cinq
districts à deux ou trois couleurs; il reste donc une couleur à
notre disposition pour le district découvert. Ainsi, à une phase
quelconque du développement, la carte est toujours coloriée en
quatre couleurs au plus. C. Q. F. D.
A-vant de colorier la carte, on a le soin de désigner les couleurs,
au crayon, par les chiffres 1,2, 3, 4; car on doit à certains mo-
ments changer le coloriage.
On peut encore démontrer que Von peut colorier une carte en
s'imposant la cojtdition de n'' avoir que trois couleurs au plus, à
chaque point de concours. En effet, fixons en chacun de ces points
une petite pièce circulaire; nous avons ainsi une nouvelle carte
dans laquelle ces petites pièces jouent le rôle de districts; colo-
rions alors toute la carte, puis enlevons les petites pièces, en com-
plétant le coloriage des parties enlevées. Puisque trois couleurs,
au plus, entouraient chaque pièce, il n'y en aura pas plus de trois
en chaque point de concours.
®®
La Géométrie des régions. 1S7
CAS PARTICULIERS.
Il y a lieu, en terminant, de signaler deux cas particuliers.
I. — Lorsque, sans compter les îles et les péninsules, chaque
district est adjacent à un nombre pair d'autres districts, trois
couleurs suffisent pour colorier la carte.
II. — Lorsque les lignes de démarcation qui aboutissent à
chaque point de concours sont en nombre pair, il suffit de deux
couleurs. Ce genre de cartes s'obtient en traçant un certain nombre
de lignes continues qui se coupent un nombre quelconque de fois.
Dans ce cas, l'ensemble des lignes frontières peut être décrit d'un
seul trait continu, sans arrêt ni répétition, ainsi que nous l'avons
démontré dans notre Récréation sur le Jeu des ponts et des îles
(t. I,p. 35).
LE PROBLÈME DES LLAISONS.
A la fin du Mémoire cité, M. Kempe ajoute encore les consi-
dérations suivantes : Si l'on place sur une carte une feuille de
papier à calquer, si l'on marque un point à l'intérieur de chacun
des districts et si Ton joint par des lignes les points qui corres-
pondent aux districts ayant une frontière commune, on obtient
un diagramme de jonction ou de liaison. On peut alors se pro-
poser le problème de maïquer les points du diagramme par le plus
petit nombre possible de lettres, mais de telle sorte que les deux
points placés aux extrémités d'une ligne de jonction ne soient pas
i88 Septième récréation.
affectés de la même lettre. La classification des diagrammes d'après
la valeur de n a une importance considérable sur laquelle nous
reviendrons plus tard. Nous nous bornerons à faire observer, pour
l'instant, que le diagramme de liaison d'une carte et cette carte
elle-même peuvent être considérés comme les représentations de
deux polyèdres polaires réciproques.
Enfin M. Kempe termine par l'énoncé d'un théorème qui est
une conséquence du théorème du coloriage; j'en ai longtemps
cherché, dit-il, une démonstration directe pour en déduire la so-
lution du problème des quatre couleurs. Ce théorème est le sui-
vant : Un polyèdre quelconque étant donné, on peut ajouter aux
Jaces de ce polyèdre d'autres polyèdres, de telle sorte que, dans
le polyèdre résultant : i" toutes les faces soient des triangles;
2° les nombres des arêtes aboutissant à chaque sommet soient
des multiples de trois.
^^
LES RÉSEAUX A POINTS TRIPLES.
Nous ajouterons ici quelques considérations fort ingénieuses
qui ont été indiquées à diverses reprises par M. Tait, Téminent
professeur de l'Université d'Edimbourg (').
(•) Tait, Note on a theoreiiï in geometry of position {Transactions of
the Royal Society), p. 657. Edimbourg, 1880. — Listing's Topologie, by
Prof. Tait. — Introductory address to the Edinbiirgh mathematical Society,
nov. iS83 { Philos. Mag., >anv.
La Géométrie des rés;ious.
i8<)
THEOREMES DE TAIT.
Considérons un réseau dont les carrefours ne contiennent que
des points triples ; ces points tous impairs, sont en nombre pair;
nous désignerons par 2 w le nombre des points; le nombre des
chemins est égal à 3n. Nous dirons que le réseau possède un
isthme (y?^.i33), lorsque la suppression du chemin correspon-
i33.
Fig. 134.
Fig. i35.
dant formé par l'isthme désagrège le réseau. Cela posé, on a le
théorème suivant : Dans un réseau à points triples, sans isthmes,
on peut partager les 3n chemins en trois groupes de n chemins,
de telle sorte que les trois chemins qui aboutissent à un même
carrefour ou trivium quelconque appartiennent à trois groupes
différents. En d'autres termes, les n chemins de chaque groupe
aboutissent aux 2n points donnés.
Nous désignerons ces groupes par O, I, II, ainsi que nous l'a-
vons fait [fig. 1 34 et I 33 ). Le théorème n'a pas lieu lorsqu'un
réseau partiel contenant un nombre impair dépeints est relié par
un isthme au reste du réseau.
I go Septième récréation.
On peut encore énoncer le théorème précédent sous la forme
suivante : Les arêtes diin polyèdre n'ayant pour sommets que
des angles trièdres peuvent être divisées en trois groupes de
telle sorte qu'une arête de chaque groupe aboutisse à chacun des
sommets. Il en est ainsi pour le tétraèdre, pour le cube et pour le
dodécaèdre; mais on doit encore observer avec l'auteur que, sous
celle seconde forme, le nouvel énoncé est plus particulier que le
précédent.et ne s'appliquerait à la^^. i35 pour laquelle le premier
énoncé se vérifie. Cette figure ne peut être, en effet, considérée
comme la déformation ou la représentation d'un polyèdre, à moins
d'étendre le nom de polyèdre à des solides tels qu'une lentille
biconvexe, par exemple.
'J^^eir
THEOREME DE KIRKMANN.
Le Jeu icosien d'Hamilton (t. II, p. 21 1) est une application
particulière de ce théorème, car la figure correspondante est la
représentation d'un dodécaèdre pentagonal. L'idée de ce jeu lui
a été suggérée par cette remarque de M. Kirkmann que, évidem-
ment, un circuit d'arêtes, d'un type unique, passe par tous les som-
mets de ce polyèdre ('). Hamilton s'est emparé de ce résultat et
en a fait la base de son Jeu, ainsi que d'un nouveau calcul d'es-
pèce très singulière. Les fig. i36 représentent trois circuits sur
des diagrammes équivalant à la représentation plane d'un dodé-
caèdre pentagonal. En chacun des sommets du polyèdre, nous
(') Kirkmann, On the polyhedra [Phil. Trans., i858, p. 160).
La Géométrie des réifioris.
pouvons nous diriger à main droite ou à main gauche (dans le
diagramme, il faut inverser la droite et la gauche pour le contour
extérieur); désignons ces opérations respectivement par À et
par u.. Si l'on commence en un sommet quelconque du dodé-
caèdre, la répétition quintuple de l'opération À ou de l'opéra-
tion a nous ramène au point de départ, après avoir décrit les
Fig. i36.
cinq côtés de l'une des laces, de sorte que Ton peut considérer
le symbole X ou a comme une racine cinquième de l'unité. Dans
cette notation, le théorème de Kirkmann est représenté par
l'expression
X(A.XuLÀXXuu.u.XaXaXXX(i;i.u. = l,
ou, d'une manière plus abrégée, en observant qu'on n'a pas le
droit de renverser l'ordre des opérations, ni celui de leurs sym-
boles,
[{Xa)»X»|x']* = i-
Cette expression peut être mise sous un grand nombre de
formes qui paraissent différentes, mais équivalentes en réalité;
ainsi l'on peut permuter circulairement les facteurs, c'est-à-dire
que l'on peut commencer le cycle à un facteur quelconque. On
peut aussi échanger les symboles X et u. à cause de la symétrie
È.
Septième récréation.
de la figure. Il est intéressant d'étudier, dans ce cas particulier
des réseaux à points triples, la nature des diverses espèces d'essais
nécessairement infructueux pour sortir d'un pareil labyrinthe.
Si, par exemple, nous choisissons des routes telles que
(À;i.)2XaX^ OU X^;Jl.X^
qui ne se rencontrent pas dans le circuit complet que nous avons
formulé plus haut, le pas suivant nous ramène forcément à un
carrefour déjà traversé. Nous obtenons ainsi d'autres relations
entre les symboles X et u., et renfermant des facteurs dont le
nombre peut varier de 7 à 19. C'est, sous une autre forme, !e pro-
blème des impasses, dans le Jeu icosien d'Hamilton (t. II, p. 221).
Nous donnons enfin {fig. iSy) un autre diagramme pour l'é-
tude du Jeu icosien; on peut le reproduire sur une planchette en
fixant des clous aux sommets de l'icosagone. Les lettres du dia-
gramme sont en concordance avec celles de lajig: 97 du tome II,
page 211.
"^"^
La Géométrie des régions. igi
COROLLAIRE DU COLORIAGE.
Le théorème de Tait est une conséquence du théorème de
Guthrie, sur le coloriage. En effet, considérons un carrefour
quelconque à réseaux triples, mais sans isthme. Entourons-le
d'un circuit extérieur; nous pouvons, avec les quatre couleurs
A, B, G, D, colorier toutes les régions en nombre n-r'i, en
ajoutant celle qui est bornée par le circuit extérieur. Gela fait, un
chemin quelconque sépare deux régions de couleurs différentes;
on rangera chacun des chemins dans les groupes O, I, II,
d'après le Tableau suivant :
0 entre A et B ou entre C et D,
1 » A et C )' B et D,
II » ActD » BetG.
Le théorème de Tait est donc une conséquence immédiate
du théorème du coloriage; inversement, le problème géogra-
phique des quatre couleurs serait une conséquence du théorème
de Tait, si l'on connaissait une démonstration directe, le cas
d'exception de l'isthme ne pouvant se présenter. En effet, si les
frontières se rencontraient au nombre de plus de trois en un
même point, il suffirait de recouvrir ce carrefour d'une petite
pièce auxiliaire, et alors toutes les frontières se rencontreraient
trois par trois. Il suffit ensuite de supposer que la pièce auxi-
liaire diminue indéfiniment d'étendue jusqu'à disparaître.
Gette relation entre les deux théorèmes est analogue à celle de
la résolution de l'équation du quatrième degré que l'on ramène
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. i3
194
Septième récréation. — La Géométrie des régions.
au troisième, et aussi, par exemple, à celle de la recherche des
points d'intersection de deux coniques par l'étude des trois couples
de sécantes qui passent par les quatre points.
Il y aurait donc un grand intérêt à trouver une démonstration
directe et rigoureuse du théorème de Tait; mais, dit l'auteur,
suivant Texpression de l'éminent mathématicien Kirkmann, que
j'ai consulté sur ce sujet, le théorème présente cet irritant in-
térêt qu'il se joue aussi bien du doute que de la preuve (*).
Peut-être que la preuve de cette curieuse proposition n'a pu être
découverte jusqu'ici, à cause de son extrême simplicité. Ainsi,
les astrologues sont exposés à ne pas voir les beautés des plus
humbles objets qui s'étaient à leurs pieds.
Un astrologue, un jour, se laissa choir
Au fond d'un puits. On lui dit : « Pauvre bête,
» Tandis qu'à peine à tes pieds tu peux voir,
» Penscs-tu lire au-dessus de ta tcte? »
(') Reprint ofmath. papers from the Educational Times, 1881, p. ii3.
1
HUITIÈME RÉCRÉATION.
LA MACHINE A MARCHER.
HUITIEME RECREATION.
LA MACHINE A MARCHER.
LA MACHINE A MARCHER.
L'idée de la machine à marcher n'est pas tout à fait nou-
velle; on a déjà pris, en France, une quarantaine de bre-
vets pour cette invention qui trouve d'utiles applications.
En temps de neige et de verglas, les locomotives avancent diffi-
cilement sur les rails, et l'on a pensé qu'il était bon d'ajouter aux
locomotives des organes temporaires permettant de remplacer les
roues par de véritables pattes. C'est ainsi que l'on trouve dans
les galeries du Conservatoire des Arts et Métiers trois exem-
plaires de locomotives à patins, de M. A. Fortin-Hermann ;
l'une d'elles, avec un seul cylindre moteur, est un petit modèle
que l'on peut faire avancer en pressant une poire en caoutchouc;
une autre porte quatre cylindres moteurs; une troisième est dis-
posée pour des courbes de petit rayon ('). On comprend bien
(•) Catalogue des collections du Conservatoire national des Arts et
Métiers, 7' édition, 1882, p. 407, n" 5o, 5i, bi.
igS Huitième récréation.
encore que la locomotive à patins peut être fort utilement em-
ployée dans d'autres conditions.
Le mécanisme principal des machines à marcher de M. For-i
tin-Hermann se compose soit d'excentriques, soit de parallélo-
grammes articulés. La présente récréation a pour but de faire
connaître en France le mécanisme qui a été imaginé par M. Tche-
bichef; nous devons dire qu'il s'agit ici principalement d'une so-
lution théorique; c'est aux praticiens qu'il convient d'étudier les
résultats de l'expérience sur les indications données par l'illustre
professeur de l'Université de Saint-Pétersbourg.
On appelle habituellement en Mécanique parallélogramme
articulé un quadrilatère ou une figure formée de quatre côtés de
longueur invariable, dont l'un reste fixe; les extrémités de ce
côté fixe, la base, sont les centres de rotation des deux côtés ad-
jacents, et le côté opposé à la base se balance d'une manière plus
ou moins compliquée, suivant la grandeur respective des côtés
du quadrilatère. Le parallélogramme de Watt est un exemple
bien connu de ce mécanisme; il est souvent appliqué dans les
machines à vapeur, pour diriger la tige d'un piston qui doit effec-
tuer un mouvement aussi rectiligne que possible. M. Tchebichel
avait démontré depuis longtemps qu'avec le parallélogramme
articulé il était impossible d'obtenir un mouvement absolument,
mathématiquement rectiligne. C'est à M. Peaucellier, alors com-
mandant du génie, aujourd'hui général, membre du Comité des
fortifications, que l'on doit la première solution rigoureuse de la
description, de la construction d'une ligne droite; mais cette
solution, publiée en 1864, était restée inaperçue {').
(') Nouvelles Annales de Mathématiques {i%6.\).
La machine à marcher. 199
En 1870, un étudiant de l'Université de Saint-Pétersbourg,
M. Lipkine, a présentée M. Tchebichef un appareil articulé, qui
permettait de tracer mathématiquement une ligne droite; cela ne
détruisait nullement les conclusions du savant professeur russe,
puisque l'appareil articulé n'était plus un paiallélogramme et
comptait sept tiges ou côtés, au lieu de trois; l'étudiant reçut
les encouragements de son professeur, de son Université et de
son gouvernement pour cette admirable découverte; il avait
retrouvé l'appareil Peaucellier. Quant au général, il fut récom-
pensé plus tard; notre Académie des Sciences lui a donné un beau
prix.
Pour tracer une ligne droite, on se sert d'une règle ; mais tout
d'abord il faut vérifier celle-ci; quand on l'achète chez le mar-
chand, on met l'œil à l'une des extrémités pour voir si elle est
bien conditionnée; on la vérifie d'une manière plus sûre en tra-
çant une ligne sur l'un des bords et en retournant la règle sur
l'autre face, pour voir si le second trait coïncide avec le premier.
Et depuis plus de quarante siècles que l'on fait de la Géomé-
trie, personne ne s'était aperçu que l'on ne savait pas tracer ma-
thématiquement une ligne droite! Cependant le professeur de Géo-
métrie, dans sa chaire, n'enseignait que des constructions exactes
et rigoureuses! Aujourd'hui encore, bien que l'appareil Peaucel-
lier et ses congénères aient remplacé, en Allemagne, en Angle-
terre, en Russie, le parallélogramme de Watt des machines à va-
peur, nos Ouvrages élémentaires sont muets sur cette découverte,
sur ce mécanisme qui s'explique avec le carré de l'hypoténuse
par une démonstration claire, limpide, donnée par M. le colonel
Mannheim, professeur à l'École Polytechnique.
Mais revenons à notre sujet. Il ne faut pas abuser outre mesure
Huitième récréation.
des solutions théoriques; ce sont des renseignements, des guides
pour le praticien; mais il faut aussi tenir compte du fonctionne-
ment de la machine, des frottements, du rendement. Au moyen
d'un nouveau genre de calcul imaginé par M. Tchebichef, et fondé
sur des méthodes arithmétiques dont on trouve le germe dans les
Ouvrages d'Euler, le savant professeur s'est proposé de rechercher
les dimensions les plus convenables pour que l'un des points du
côté mobile, opposé au côté fixe du parallélogramme, puisse
décrire une droite aussi exactement que possible.
La fig. 1 38 représente le nouveau parallélogramme; les points B
Fig. i38.
et G sont fixes; ce sont les centres de rotation; le côté opposé AD
est de longueur constante; ses extrémités décrivent les deux cer-
cles pointillés de la figure. Si l'on prolonge la ligne AD d'une
longueur égale, c'est-à-dire si DM =: DA, le point M décrit une
courbe, qui n'est plus la courbe à longue inflexion de Watt,
mais dont une certaine partie s'approche très près d'une ligne
droite, aussi près que possible avec les conditions imposées,
pourvu que les dimensions du parallélogramme soient les sui-
La machine à marcher.
vantes, en prenant pour unité de longueur le côté AB :
3-^./^ ^ 4 + v^
CD = AD = DM
^7
et
BC
Dans ce cas, et comme il est facile de s'en assurer en con-
struisant avec quatre règles en bois ce parallélogramme, le point
M décrit une trajectoire sensiblement rectiligne, lorsque le som-
met A décrit son demi-cercle de droite. Après avoir parcouru
cette partie de la trajectoire, le point M se lève et fait sa marche
de retour en montant peu à peu, jusqu'au milieu de la course, et
en s'abaissant suivant la même loi après avoir dépassé ce milieu.
Supposons maintenant {fig. 139) que l'on applique de tels sys-
Fig. 139.
témes à deux manivelles soudées à un axe, et directement opposées ;
on obtient un mécanisme où la rotation de l'axe se transforme en
mouvement de deux points qui, touràtour, parcourent une même
ligne droite, et dont chacun s'élève successivement au-dessus de
cette ligne après l'avoir parcourue quand l'autre s'abaisse sur elle
pour la pvircourir. Plaçons à côté, pour l'e'quilibre, un appareil
Huitième récréation.
Fig. 140. — Position initiale au repos.
-^ — "- 7)/£rA I -H
Fig. 141. — I,e pied droit de devant et le pied gauche de derrière se lèvent
pour s'avancer vers la droite.
La machine à marcher.
Fig. 142. — Position plus avancée que dans la »î^. 141.
Fig. 143. — Deuxième position de repos.
204 Huitième récréation. — La machine à marcher.
symétrique par rapport à un point central, nombril de la machine,
et réunissons-le au premier par une barre fixe; faisons supporter
les extrémités des quatre leviers M par quatre pieds, comme par
les pattes d'un éléphant; si l'on tire vers la droite avec une
ficelle, tout cet appareil remue, se met en train et marche comme
un quadrupède [fig. 140 à 143).
Habillons tout cet appareil de bois; donnons-lui de la chair en
carton; imitons un éléphant, sa trompe, avec défenses d'ivoire;
nous ferons ainsi, suivant les dimensions, un joujou pour l'enfant,
ou pour les grandes personnes, dans la figuration des théâtres à
grand spectacle. En lui plaçant un pendule ou un ressort dans
le ventre, comme au nègre de la porte Saint-Denis, cet appareil
marcherait tout seul. Avec des jambes de girafe, il pourrait être
utilisé comme vélocipède dans le département des Landes; mais
l'addition d'aussi longues jambes en ferait tout naturellement
monter le coût.
Il serait plus intéressant d'expérimenter l'appareil pour les lo-
comotives et les locomobiles. Cependant, au-dessus de ces appli-
cations diverses, nous terminerons en disant que ce parallélo-
gramme de M. Tchebichef donne la solution d'un important
problème de Mécanique. En ne considérant que les parties recti-
lignes de la trajectoire des points M, on reconnaît qu'elles pro-
duisent, avec une approximation très suffisante, le même effet
que les arcs égaux de la circonférence d'une roue qui tourne,
lorsque le rayon de celle-ci est très grand. En d'autres termes,
ce mécanisme joue le rôle d'une roue infiniment grande.
«tt* CtlA (tu. CXiA. (XUi CXU. OJI (tiA CtiA CtiA <tiA CtiA CtiA t iA CtM ctiA CiA rtlA Ctii <tlA
TtiJ r^v rcî rci> toj y^p tîlj tcj rcp ''ïV '''»4> '"'^ij tto^ fïj •rzj rziy rriy r^x? r^Nj rv\>
NOTES.
NOTE I.
Le saut du cavalier au jeu d'échecs.
Edouard Lucas avait l'intention de faire, sur le Saut du Cavalier, une
récréation très complète, qui aurait rempli près de la moitié d'un volume.
Il avait réuni, à cet effet, de nombreux renseignements, mais ce sont de
simples Notes, présentant trop de lacunes pour qu'il nous soit possible
d'y suppléer.
Nous nous bornerons à reproduire un article publié par la Revue scien-
tifique du 2 2 septembre 1882.
DEFINITION.
On sait que le cavalier du jeu des échecs possède une marche
Fig. 144.
^oute particulière ; il va, pour ainsi dire, en caracolant et passe
d'une case blanche sur une noire, ou inversement. Ainsi, lorsque
2o6 ISÎote I.
le cavalier se trouve en o (/î^. 144), il peut venir se placer sur
l'une des cases numérotées de i à 8.
Nous dirons que deux cases sont conjuguées, ou battues l'une
par l'autre, lorsque le cavalier peut passer par un seul saut de
l'une à l'autre; ces deux cases sont de couleurs différentes; par
conséquent, après un nombre pair de sauts successifs, le cava-
lier se trouve sur une case de même couleur que la case du dé-
part; après un nombre impair de sauts, sur une case de couleur
différente. Une case étant donnée sur l'échiquier ordinaire, le
nombre des cases conjuguées est 8, 6, 4, 3, ou 2; les cases des
quatre coins n'ont que deux conjuguées, et ce sont les seules. Le
lecteur se rendra facilement compte de ces résultats en inscrivant
sur chaque case le nombre de toutes ses conjuguées; il trouvera
ainsi que l'échiquier de 64 cases contient ;.
Quatre cases ayant deux cases conjuguées; ce qui fait 8 sauts.
Huit
—
trois
—
— 24 —
Vingt
—
quatre
—
— 80 —
Seije
—
six
—
- Q^ —
Sei:(e
—
huit
Total
- 128 -
336 sau
Il y a donc, sur l'échiquier ordinaire, 168 sauts du cavalier et
un nombre égal de sauts inverses. Sur l'échiquier rectangulaire
de dimensions^ et^, on démontre facilement que le nombre des
sauts du cavalier est le double de l'expression
{■2p 3)(2^ 3) I.
Note I.
UN PROBLEME DE GUARINI.
Afin de familiariser le lecteur avec le saut du cavalier, nous
donnerons la solution du problème suivant que l'on trouve sous
le n° 42 dans un manuscrit de P. Guarini di Forli ( 1 5 1 2 ) : Deux
cavaliers blancs et deux cavaliers noirs sont placés, sur l'échi-
quier, aux quatre coins d'un carré de neuf cases ; on demande de
faire passer, suivant la règle, les cavaliers blancs à la place des
cavaliers noirs, et inversement, sans sertir du carré.
Supposons les cavaliers noirs en i et 3 [fig. 145), et les cavaliers
Fig. t45.
7
6
5
ô
0
^
1
2
3
blancs en 5 et 7; on joue les quatre paires de coups suivants dans
lesquelles on déplace alternativement les deux cavaliers blancs et
les deux cavaliers noirs :
7 à 2, D à
à 4, 3à6; 2 à 5, 8 à 3, 4a 7, 6 à i.
Les cavaliers blancs occupent les positions 3 et 5, et les noirs
les positions i et 7; on joue ensuite les huit coups suivants :
5 à 8, 3 à 6, 7à2, ià4; 8 à 3, 6ài, 2 à 5, 4^7.
Les noirs occupent maintenant les cases 5 et 7 et les blancs les
2 08
Note I.
cases I et 3. L'ensemble des parcours des cavaliers forme un oc-
Fig. 146.
• Y ^
togone étoile, dont l'une des moitiés est décrite par chacun des
cavaliers [fig. 146).
LES RECTANGLES DE I 2 CASES.
En suivant les lignes qui joignent les centres des cases d'un
rectangle de dimensions 3 et 4 [fig. 147, 148 et 149), le cavalier
Fig. 147.
Fig. 148.
Fig. 149.
V
/
\
^
^
^
peut parcourir successivement les douze cases de ce rectangle;
les centres des cases de départ et d'arrivée sont marqués par
iSote I
20Q
de gros points; d'ailleurs, rien ne distingue la case initiale de
la case finale, et le cavalier peut passer de l'une à l'autre,
après avoir rencontré une seule fois les centres des dix autres
cases.
Nous recommandons ces exercices à tous les joueurs d'échecs;
ils y trouveront une vue plus rapide des marches du cavalier qui
leur permettra d'utiliser, dans la bataille, les ressources de leur
cavalerie f ')•
^;@^^~
LES CROIX D EULEU.
Nous ajouterons encore les deux exemples suivants pour les
parcours sur deux croix de douze et de vingt cases empruntés,
Fig. i5o.
comme les précédents, au Mémoire d'Euler dont il sera parlé
(') «Le investigazioni che si sono adJote ci condurrano allô scopo di
renderlo aile battaglie più destro. » (T. Ciccolini, Del Cavallo degli
scacchi, i836. )
E. Lucas. — Récréations mathém., W
«4
2IO Note I.
plus loin [fig'. 1 5o et 1 5 i ) . Dans ces derniers exemples, le cavalier
Fig. i5i.
peut partir d'une case quelconque, parcourir une seule fois toutes
les cases et revenir à son point de départ.
^-^e^
LA COURSE ET LE CIRCUIT.
« Un jour, dit Euler ('), je me trouvais dans une compagnie
oïl, à l'occasion du jeu d'échecs, quelqu'un proposa cette question
de parcourir avec un cavalier toutes les cases d'un échiquier sans
revenir jamais deux fois à la même, et en commençant par une
case donnée. On mettait, pour cette fin, des jetons sur toutes les
(') Mémoires de l Académie des Sciences de Berlin pour l'année 1759.
Ce Mémoire est reproduit en français sous le titre : Solution d'une question
ingénieuse qui ne paraît soumise à aucune analyse, dans les Commenta-
tiones arithmeticœ collecta; {PetropoW, 1849, t- 1, P- 33; à 355).
\ote l.
soixante-quatre cases de l'échiquier, à l'exception de celle où le
cavalier devait commencer sa route, et de chaque case où le ca-
valier passait conformément à sa marche, on ôtait le jeton, de
sorte qu'il s'agissait d'enlever de cette façon successivement tous
les jetons. Il fallait donc éviter, d'un côré, que le cavalier ne revînt
à une case vide, et, d'un autre côté, il fallait diriger sa course en
sorte qu'il parcourût enfin toutes les cases. »
Pour exécuter ce problème, et pour conserver le souvenir de la
Fig. 132.
58|23i62 15;6't-;2l!5'f;13
6lil6 59 22ib5:i'^j51 20
2'^|57|l0:63!l8i't9ll2;53
9!60il7|56Mlj52|l9i50
34
25 361 7iWi27|*8| 5
37
8
yj,
26^5
61^1281
32
35
2
39|30i43 ^\<V]\
1 |38 3^i'^'^| 3 't6;29;*2
marche du cavalier, il est préférable de se servir des soixante-
quatre premiers numéros d'un jeu de loto, que l'on place succes-
sivement sur les cases dans l'ordre numérique, à partir de la case
désignée, conformément à la marche du cavalier. Ce problème a
été proposé et résolu pour la première fois dans un cas particulier
ifig. i52) par le chevalier de Montmort, auteur de l'£'55af d'ana-
lyse sur les jeux de hasard [Y* diû?,, 1708 eî J714). Deux autres
% solutions du problème ont été obtenues, peu de temps après, par
* Moivre et de Mairan { 1722).
I D'après V Encyclopédie de d'Alembert et de Diderot, ce pro-
1 blèrne aurait été connu très anciennement dans l'Inde. En Eu-
2 12 Note I.
rope, on en a trouvé la première mention dans le manuscrit de
Guarini (n" 74), puis dans l'Ouvrage intitulé : S'EN SUIT
]¥A}y>., partis des Eschei, compose:{ nouvellement pour récréer
tous nobles cueurs et pour éviter oysiveté à ceux qui ont vou-
lante, désir et affection de le scavoir et apprendre, et est appelle
ce Livre, le jeu des Princes et Damoiselles (Paris, vers i53o).
Fig. i53.
Al/W \ / 7 ~p
Ony trouve ce passage : « C'est pour lever tous leseschezau traict
du chevalier en A et ensuy la -f de par Dieu; ton chevalier doit
estre au coing destre devers ton loueur et se doit rendre à l'opo-
site. » Les développements de l'auteur conduisent à une course
sur le demi-échiquier de trente-deux cases que nous avons re-
présentée dans la fig. i 53.
On rencontre une autre course sur le demi-échiquier dans l'Ou-
vrage Libro nel quale si tratta délia maniera di giuocar a
Scacchi, con alcuni sottilissimi partiti, nuovamente composto
da HoRATio GiANUTio DELLA Mantia (Toriuo, 1597). Nous
avons représenté cette course dans le demi-échiquier supérie'ur
{fig. 154). Faisons tourner l'échiquier d'un demi-tour autour de
son centre et reproduisons cette course dans l'autre moitié de
Note 1.
2l3
l'échiquier; nous pouvons réunir ces deux courses partielles par
deux traits pointillés dans la figure et conformes à la marche du
cavalier. On obtient ainsi un polygone fermé de soixante-quatre
Fig. 154.
\U^^><^yy^o^k^
^X/^i^^^^^\"^ ^\4
S^(Sk>ô-ok>^
''T'
^>
ooKj y
^
o>^5kv7
/
^^
^^^^^ts?^
/ A^
^
<r>oi^^
!
^X>p^
côtés, représentant une course rentrante ou un circuit sur les
soixante-quatre cases de l'échiquier [fig. \S^]. Cette solution a
été donnée par Euler dans le Mémoire cité; il est curieux de
rapprocher ces deux solutions de Gianutioet d'Euler, obtenues à
près de deux siècles d'intervalle, car nous démontrerons plus loin
que le nombre des circuits de cette nature, tracés en soudant deux
courses partielles identiques sur les demi-échiquiers, est égal
a 3872.
214 Note I.
Lii cavalip:r-sphinx.
Les courses et les circuits forment des figures plus ou moins
régulières qui donnent lieu, chaque semaine, à des problèmes pro-
posés dans les journaux illustrés. On écrit, sur les cases successives
d'une course ou d'un circuit, les lettres ou les mots d'une ou de
plusieurs phrases qu'il s'agit de reconstruire en retrouvant la
marche du cavalier, qui sert de^/ d'Ariane. Souvent cette phrase
reconstruite donne naissance à de nouvelles questions : énigme,
logogriphe, charade, anagramme, etc., qui présentent pour beau-
coup de lecteurs un grand intérêt de curiosité. L'un des premiers
problèmes de ce genre a été donné dans le Palamède ('). On avait
écrit sur les cases successives d'un circuit les soixante-quatre
mots (sans tenir compte des apostrophes) de ce morceau plus ou
moins poétique, qui renferme la définition de notre problème :
Franchir chaque degré d'un monde noir ou blanc;
Galoper en tous sens du Midi jusqu'à l'Ourse,
Voilà ce qu'un cheval peut faire; mais, pourtant,
Quatre fois seize pas doivent borner sa course.
Au but ainsi marqué, toi qui veux parvenir,
Tremble qu'au même point ton coursier ne repasse,
Tu verrais sous tes pieds un abîme s'ouvrir!
Change toujours d'allure et fuis ta propre trace.
Le contour polygonal figurant la course du cavalier ne peut
(■) Le Palamède, revue mensuelle des échecs, etc., 2" série, t. I, p. 322.
Paris, 1842. — Cette revue a été fondée par de Labourbonnais, en i836, et
continuée de 1841 à 1848 par F. -A. de Saint-Amand, Labourbonnais, cé-
lèbre joueur d'échecs, gagnait deux parties, sans voir l'échiquier, contre les
adversaires les plus renommés; avant lui, Philidor, mort en 1795, défendait
trois parties dans les mêmes conditions; depuis, Morphy et Maczuski ont
souvent gagné huit parties simultanées, sans voir l'échiquier.
Note I. 21 5
présenter, dans le cas de l'échiquier ordinaire et, en général, dans
le cas d'un échiquier contenant des cases en nombre pair, aucun
caractère de symétrie. En d'autres termes, le contour ne peut se
composer de deux parties superposa blés, en repliant la course
dessinée sur une feuille de papier, soit autour de l'une des mé-
dianes, soit autour de l'une des diagonales de l'échiquier. En
effety si l'on groupe deux par deux les côtés du contour, l'un
d'eux reste isolé, puisque leur nombre est impair; donc ce côté
devrait se composer de deux moitiés superposables. Ainsi, l'un des
côtés serait perpendiculaire à une médiane ou à une diagonale,
ce qui est impossible. De même, la course sur un échiquier pair
ne peut être symétrique par rapport au centre de l'échiquier,
puisque ce centre ne peut coïncider avec le milieu d'un côté.
Nous avons vu, d'autre part [/îg: 1 54), que le circuit peut être
symétrique par rapport au centre; mais nous démontrerons plus
loin que le circuit, bien que composé d'un nombre pair de côtés,
ne peut être symétrique soit par rapporta une médiane, soit par
rapport à une diagonale de l'échiquier carré de grandeur quel-
conque.
^^
LA PLANCHETTE DE VANDEfiMONDE.
Dans ses Remarques sur les problèmes de situation, publiées
dans les Mémoires de l'Académie des Sciences de Paris, pour
l'année 1 77 1 , Vandermonde a indiqué l'emploi d'un procédé assez
commode pour étudier les diverses configurations de la course et
du circuit, et pour vérifier les résultats obtenus. Il dit : « Faire
parcourir au cavalier toutes les cases de l'échiquier sans passer
2i6 Noie I.
deux fois sur Ja même, se réduit à déterminer une certaine trace
du cavalier sur l'échiquier, ou bien, en supposant une épingle
fixée au centre de chaque case, à déterminer le cours d'un fil
passé une fois autour de chaque épingle, d'après une loi dont
nous allons chercher l'expression. » Ce procédé a été signalé par
Ballière de Laisement dans son Essai sur les problèmes de
situation (Rouen, 1782, in-S" de 74 pages et 7 planches). Nous
en donnerons une description plus détaillée d'après l'Ouvrage de
M. Paul de Hijo (»).
On prend une planchette carrée de 20 à 25 centimètres décote
et de I centimètre d'épaisseur, sur laquelle on colle un échiquier
en papier. Au centre de chacune des soixante-quatre cases, on en-
fonce une pointe sans tête qu'on laisse dépasser d'environ 5 à
6 millimètres. Puis, avec un fil de soie de la longueur de soixante-
quatre pas de cavalier, et attaché par l'un de ses bouts à la pointe
de la case initiale, on parcourt, en accrochant le fil aux pointes,
les différentes cases de l'échiquier, de manière à décrire n'importe
quelle chaîne du cavalier. De cette façon, quand on s'aperçoit
qu'on a fait fausse route, il suffit de défaire le fil jusqu'à la case
oti l'on a pris une mauvaise direction et d'en prendre une autre,
ce qui ne peut se faire quand on essaye de tracer une chaîne sur
le papier.
On peut aussi, après avoir garni sa planchette de pointes,, faire
un échiquier en carton mince, de la même dimension, dont toutes
les cases seront percées, à leur centre, d'un trou circulaire. On
(') Paul de Huo, Le problème du cavalier des échecs d'après les méthodes
qui donnent la symétrie par rapport au centre. Ouvrage contenant plus de
quatre cent treize mille parcours du cavalier. Grand in-S" de 170 pages;
Metz, 1882.
i\ote I. 217
appliquera cet échiquier sur la planchette en faisant passer les
pointes par les trous du carton. Ainsi la même planchette
pourra servir pour toute autre méthode ; il n'y aura qu'à rem-
placer le carton par un autre, préparé delà même manière, mais
portant une notation différente.
Le Polygraphile (/) est la réalisation de l'idée de Vander-
monde; il constitue un jeu intéressant et varié, facile à suivre^
même en voyage. D'autre part, dans un excellent Ouvrage (')
auquel nous avons emprunté plusieurs renseignements, M. Cre-
taine conseille, pour l'étude de ces problèmes, l'emploi d'une
ardoise sur laquelle on fait graver un petit échiquier de 8 à
9 centimètres de côté, avec cases ombrées, en se servant d'un
crayon d'ardoise, qui s'eflface facilement. Avec l'ardoise ou du
papier quadrillé, on peut réaliser rapidement des solutions di-
verses.
« La rapidité d'exécution, dit M. Cretaine, est aujourd'hui
vantée par quelques amateurs qui^ par des méthodes rendues ai-
sées, obtiennent dix à douze solutions à l'heure; leur habileté
se trouve éclipsée par la méthode d'un étranger qui m'honore de
son amitié, je veux parler de M. Solvyns, de Bruxelles. On l'a
vu, en 1860, par des combinaisons qu'il ne veut pas faire con-
naître, exécuter, à la Régence, de quarante-huit à cinquante solu-
(') Edme Simonot, Le Polygraphile, nouveau jeu de salon et de jardin,
décrit par so:i inventeur. Brochure de i6 pages, avec planchette et u car-
tons guides (Paris, 1872). — L'auteur s'attribue à tort l'invention du
Polygraphile; en revanche, il attribue à Vandermonde une méthode obtenue
par l'emploi du guide n* 3, qu'il pourrait, avec plus de raison, considérer
comme sienne.
(') A. Cretaine, Etudes sur le problème de la marche du cavalier au
jeu des échecs tt solution du problème des huit dames. In-8» de 32 pages
avec 25 planches (Paris, i865).
2i8 Note I.
lions. Il a répété ces mêmes opérations sous mes yeux, espérant
alors, mais en vain, de perfectionner sa méthode et de compter
soixante solutions. » [Loc. cit., p. 23).
^^
LE CAVALIER-DOMINO.
On peut considérer le problème du cavalier des échecs comme
un cas très particulier dans la théorie générale du domino. En
effet, si l'on numérote les cases de l'échiquier de i à 64, soit d'une
manière quelconque, soit par une notation ordonnée suivant les
lignes et les colonnes de l'échiquier, la droite qui joint les extré- jl
mités d'un saut du cavalier, c'est-à-dire les centres de deux cases
conjuguées, peut être considérée comme l'un des dés d'un jeu de
dominos commençant au double as pour finir au double soixante-
quatre; par conséquent, le contour polygonal de 63 côtés repré-
sentant une course correspond à une disposition rectiligne de
63 dominos. Cela posé, joignons deux à deux, de toutes les ma-
nières possibles, les centres des cases conjuguées de l'échiquier; le
nombre des traits d'union est 168, ainsi que nous l'avons vu, et
le problème de la course du cavalier revient à celui-ci :
On prend 168 domitios dans un jeu complet de dominos du
double as au double soixante-quatre, en rejetant les doubles^ et 1
en ne conservant que les dés qui correspondent à tous les sauts
du cavalier sur V échiquier . Former une disposition rectiligne
de 63 dominos., de telle sorte qu'un point quelconque ne soit pas
répété plus de deux fois.
Sote 1. 219
De même, le problème du circuit revient à former une dis-
position circulaire de 64 dominos, avec les mêmes conventions.
Il re'sulte de ces remarques que le problème de déterminer le
nombre des courses et des circuits devient un problème du domi-
no; et puisque la solution de ce dernier n'est connue actuellement
que jusqu'au double neuf, le problème du cavalier semble présen-
ter de très grandes difficultés. Cependant, sans laisser au problème
toute son indétermination, en imposant de nouvelles conditions,
on peut, dans certains cas, résoudre le problème. Par exemple, si
l'on divise l'échiquier en deux rectangles égaux par une ligne
médiane et si l'on impose au cavalier la condition de parcourir
successivement les 32 cases de chacun des fragments, on peut
déterminer le nombre total des circuits sur l'échiquier, d'après la
méthode de M. Flye-Sainte-Marie.
LE CAVALIER-LOTO.
Nous avons vu que, pour réaliser la course ou le circuit du
cavalier, il est commode de se servir des 64 premiers numéros
d'un jeu de loto. Supposons que l'on exécute ainsi une marche
quelconque du cavalier; d'après la règle des sauts, la couleur des
cases change avec chacun d'eux et passe du blanc au noir, et in-
versement. Par conséquent, si l'on a posé le n" i sur une case
blanche, le n° 2 sera sur une case noire, le n° 3 sur une blanche,
et ainsi de suite; donc, en général, quelle que soit la marche du
cavalier sur un nombre arbitraire de cases de l'échiquier, les cases
parcourues de même couleur sont garnies de numéros de même
220 Sote I.
parité. Par exemple, si la case initiale est blanche, toutes les cases
blanches parcourues seront recouvertes de numéros impairs, et les
cases noires de numéros pairs [fig. i52).
Supposons que toutes les cases de l'échiquier soient parcourues,
alors chacune des colonnes contient quatre numéros pairs et quatre
numéros impairs; on a donc cette proposition formulée par Euler :
Dans l'échiquier ordinaire, la somme des numéros des cases
dhine même ligne ou d'une même colonne, dans la course ou le
circuit du cavalier, est toujours un nombre pair.
Il en est de même pour l'échiquier carré dont le côté est un
multiple de quatre. On voit encore que cette somme est toujours
impaire pour l'échiquier carré dont le côté est double d'impair
comme pour les échiquiers de 6, lo, 14 cases de côté. Enfin, cette
somme est alternativement paire et impaire pour les échiquiers
dont le côté renferme un nombre impair de cases.
D'autre part, on observera que le nombre des sauts d'une course
sur un échiquier de forme quelconque esttoujours égal au nombre
des cases diminué de l'unité; par suite, il n'existe aucune course
sur les échiquiers de forme quelconque, lorsque la différence
entre le nombre des cases blanches et celui des cases noires
n'' est pas égale à o ou à 1.
De plus, dans le circuit, le nombre des sauts, toujours égal au
nombre des cases, est nécessairement pair, puisque la case initiale
coïncidant avec la case finale est de même couleur que celle-ci;
par conséquent, il n'existe pas de circuit sur les échiquiers dont
le nombre des cases est impair.
Note I.
LES RESEAUX GEOMETRIQUES.
Si l'on joint deux à deux les centres de toutes les cases conjuguées
d'un échiquier d'étendue quelconque, on trace ainsi un réseau
géométrique. En général, nous appellerons réseau géométrique
la figure formée par un nombre quelconque de points ou sommets,
dans le plan ou dans l'espace, réunis entre eux pardes lignes droites
ou courbes en nombre quelconque. Pour plus de clarté, on suppose
que les lignes de jonction ne se rencontrent pas en de nouveaux
points, et en les traçant sur un plan, nous admettrons qu'elles
sont placées les unes au-dessus des autres.
Nous appellerons points doubles, triples, quadruples, ceux
où aboutissent deux, trois, quatre lignes de jonction. Ainsi le ré-
seau de l'échiquier ordinaire comprenant tous les sauts de cava-
lier contient 64 points dont 4 doubles, 8 triples, 20 quadruples,
16 sextuples et 16 octuples. Comme dans le jeu icosien d'Ha-
milton ( ' ) , le problème du cavalier revient à suivre certaines lignes
du réseau, en passant une seule fois par tous les sommets. Cette
considération générale sur les réseaux donne lieu aux problèmes
suivants qui comprennent un grand nombre de jeux et se ratta-
chent à la Géométrie de situation.
Problème I. — Un réseau géométrique étant donné, parcourir
toutes les lignes du réseau, une seule fois, par le nombre mini-
mum de trajets continus (*).
(•) K. Lucas, Récréations mathématiques, t. Il, p. 210 (Paris, Gauthier-
Villars; i883).
(') E. Lucas, Récréations mathématiques, t. I, p. 238 {Problème des
ponts de la Pregel). ^ Paris, Gauthier-Villars; i883).
222 Note I.
Problème IL — Un réseau géométrique étant donné, par-
courir deux fois toutes les lignes du réseau par un seul trajet
continu (').
Problème III. — Un réseau géométrique étant donné et ne
contenant que des points d'ordre pair, quel est le nombre des
manières distinctes de le décrire d'un trait continu? (^).
Problème IV. — Un réseau géométrique étant donné, de
combien de manières peut-on visiter une seule fois tous les
sommets par un trait continu? [Jeu d'Hamilton, problème du
cavalier. ]
Problème V. — Un réseau géométrique est donné avec les
sommets numérotés dans un ordre quelconque; on place sur tous
les sommets des cubes portant les mêmes numéros, dans un
ordre arbitraire. On enlève l'un des cubes, et l'on fait glisser les
autres sur les lignes de la figure, jusqu'au sommet libre. Replacer
tous les cubes mobiles sur les numéros correspondants des som-
mets {Jeu du taquin et du taquin continental (')]. Nous n'avons
traité ce problème que dans le cas où la figure contient un qua-
drilatère [garage) en communication, sans isthme, par les deux
extrémités d'un côté avec toutes les autres cases.
Problème VI. — On couvre avec des jetons tous les sommets
(') E. Lucas, Récréations mathématiques, t. I, p. 46 et 240 {Jeu des la-
byrinthes, théorie des Ramifications et des Arbres géométriques), (Paris,
Gauthier-Villars; i883).
(') E. Lucas, Récréations mathématiques, t. II, p. 229 [Jeu de dominos).
(') E. Lucas, Récréations mathématiques, t. I, p. 189 et 229.
Note I. 22 3
d'un réseau géométrique, à l'exception d'un ssul; on enlève
successivement tous les jetons, tels que a, en plaçant celui d'un
sommet adjacent b, sur un autre sommet adjacent de a supposé
vide. Enlever ainsi tous les jetons [Jeu du solitaire, solitaire
icosien {•)].
La solution de ces problèmes, ignorée dans le cas général,
donne naissance à des fonctions arithmétiques dont la nature est
encore inconnue, malgré les recherches de Leibniz et d'Euler, de
Vandermonde et de Legendre; et nous pouvons dire que ces
théories ne semblent habituellement délaissées qu'en raison de
leur extrême difficulté.
(•) E, Lucas, Récréations mathéni-xtiques, t. I, p. 89; t. Il, p. 227
(Paris, Gauthier- Villars; i883).
Cj|€fi^
-•i-i i- Noie II.
NOTE II.
Nous croyons incéressant de reproduire ici cinq articles d'Edouard Lucas,
•qui ont été publiés, en 1891, dans les Tablettes du Chercheur, recueil bi-
hebdomadaire qui, à côté de questions amusantes, contient des problèmes
sérieux, souvent difficiles. Les Amusements scientifiques sur l'Arithmétique
•ont été écrits peu de temps avant sa mort; ce sont probablement les der-
niers articles qu'il a rédigés.
LES CARRES MAGIQUES.
SUR LE C\RRÉ DE 3 KT SUR LES CARRES A DEUX DEGRES.
Pour trouver tous les carrés magiques de 3, on commence par
•diminuer tous les éléments du tiers de la somme constante; alors
la somme des nombres de chaque ligne, de chaque colonne, de
•chaque diagonale est nécessairement égale à zéro.
En exprimant d'abord que la somme est nulle pour chaque
ligne et'pour chaque colonne, le carré a forcément la forme sui-
vante :
a b — a — b
c d — c — d
— a — c — b — d a -i- c -h b -^ d.
Si l'on exprime que la somme des nombres placés dans chacune
des diagonales est nulle, on a les conditions
2a-h2d + b-+-c:=o,
d — 2 a — b — c=:o;
Note II. 22 5
en ajoutant, on trouve d = o, et si Ion pose
b ^ c ^n 2p, b — c^z-2.q^
le Çiirré devient
—P P^q — *7
p—q o q—p
q —p — q P-
Il ne peut y en avoir d'autres à somme nulle. Ce carré est
formé des trois progressions arithmétiques
I
^— F.
q^
p + q.
11
~p^
o,
Py
ni
-P — q,
— q^
p — q
de même raison p. Déplus, dans la progression intermédiaire II,
chacun des termes est égal à la demi-somme des termes corres-
pondants des deux autres; ces conditions subsistent dans le
carré magique dont la constante n'est pas nulle. On a donc ce
théorème :
Pour former un carré magique avec neuf nombres, il faut et
il suffit que ces nombres appartiennent à trois progressions
arithmétiques de même raison et que le premier terme de l'une
d'acnés soit égal à la demi-somme des premiers termes des deux
autres.
Lorsque ces conditions sont remplies, le problème ne comporte
qu'une seule solution.
K. Lucas. — Récréations matltàm , IV. i5
220 l^ote II.
Si l'on considère le Tableau des neuf quantités
/>' 4- ^- — r- — 5% 2[qr-^ps), i{qs—pr).
2[qr—ps], p^-^ r'- — q- — s-, 2{rs-hpq),
2{qs -hpr), 2{rs —pq), p"- + s- — q^ — r- ,
on obtient un carré magique dans lequel la somme des carrés des
nombres contenus dans une même ligne ou dans une même
colonne est égale au carré de {p^-h q^-\- r^-\- s-). Ce Tableau est
extrait du tome I de la Théorie des Nombres (p. 129), qui a paru
en 1891 à la librairie Gauthier- Vilîars.
Le n» 2 des Tablettes du Chercheur contient un très remar-
quable carré magique de 8, à deux degrés, qui a éié obtenu
par M. Pfeffermann. En d'autres termes, il s'agit de disposer
les 64 premiers nombres sur les cases de l'échiquier, de telle
sorte que la somme des termes de chaque ligne, de chaque
colonne et de chaque diagonale soit la même; et, de plus, que
si l'on remplace tous les nombres par leurs carrés, le carré reste
magique.
Nous allons faire voir que le problème est impossible pour le
carré de 3, avec des nombres inégaux, et qu'il est impossible pour
le carré de 4, en prenant seize nombres consécutifs. En effet, on
doit d'abord remarquer qu'un carré magique à deux degrés con-
serve toutes ses propriétés lorsqu'on augmente tous les termes
d'un nombre quelconque x. Lorsqu'un terme a devient (a: + a),
son carré devient
x--^ 2ax -\- a-\
par conséquent, en supposant, par exemple, un carré de 4, et en
désignant par a, b, c, d les termes d'une rangée ou d'une diago-
Note II. 227
nale, on a, pour les rangées et les diagonales,
Sj et S2 désignant les constantes pour le premier degré et le
second. En augmentant de x tous les éléments du carré, la
somme des termes d'une rangée devient
[x-\-a] + [x -\-b] + {x-^c -^-[x + d] = .\x-Y-Si
et augmente de 4 a:; d'autre part, la somme des carrés des nombres
d'une rangée devient
[x + a)- + [x + bY + [x + cY + {x + d)-—^x^ + 2xS,+Si'j
elle augmente, pour chacune des rangées ou des diagonales, de la
même quantité ^x--+- 2X Sj.
Au lieu d'augmenter de x, on peut diminuer tous les termes
de x; ainsi, pour le carré de 3, en égalant la somme des carrés de
deux lignes ou de deux colonnes, on obtient ^ = 0 ou ^ = 0.
Donc, // n'existe pas de carré de 3, à deux degrés, formé de
nombres tous différents.
De même, si un carré de 4, à deux degrés, est formé de seize
nombres consécutifs, on peut le supposer formé des nombres
de I à 16 ; alors S, =: 84 et 82= 374. Le nombre i6*= 256 doit
appartenir à deux rangées; mais
374 — 256 = 1 18
n'est décomposable que d'une seule manière en somme de trois
228 Note II.
carrés inégaux deux à deux, 8i, 36 et i. Donc, il est impossible
de faire un carré magique à deux degrés avec i6 nombres
consécutifs .
®®
AMUSEMENTS SCIENTIFIQUES
SUR L'ARITHMÉTIQUE.
1° LE TESTAMENT DU NABAB.
Problème d'Arithmétique indienne.
Un nabab laisse à ses enfants un certain nombre de diamants
d'égale valeur, dans les conditions suivantes : Le premier prend
Fig. i55. Fig. i56.
ooooo
ooooo« ooooo
ooooo# ooooo
ooooo* ooooo
ooooo# ooooo
ooooo# ooooo
ooooo# ••••••
un diamant et le 4- de ce qui reste ; le second prend deux diamants
et le f de ce qui reste; le troisième prend trois diamants et le 4- de
ce qui reste, et ainsi de suite. Après le partage de tous les dia-
mants, toutes les parts se trouvent égales. On demande le nombre
des diamants et celui des enfants.
Nous représenterons les diamants par des pions noirs ou blancs,
afin de distinguer ceux sur lesquels nous porterons plus parti-
culièrement notre attention. Considérons d'abord un carré de
A'o/e IL 229
36 diamants [fig. i55}, et portons au-dessous des pions blancs la
colonne de pions noirs; nous formons ainsi la fig. i56.
En retirant d'abord le pion noir à droite, les pions noirs
forment le septième de ce qui reste, puisque la figure se compose
de sept rangées égales, et ainsi la part du premier enfant se com-
pose de six diamants.
Considérons maintenant le reste, en désignant par des pions
noirs les diamants contenus dans la colonne à droite; nous for-
Fig. 157. Fig. i58.
0000 -
oooo^ 0000
oooo« 0000
oooo# 0000
oooo« 0000
oooo« 0000
oooo#
mons la fig. 1 5j ; plaçons maintenant cette colonne de pions noirs
au-dessous des pions blancs, nous formons la fig. i58. Laderniére
ligne se compose de deux diamants et encore du | du reste; telle
Fig. i5q. Fig. i6o.
ooo. 888
88R2 888
ooo# 000
ooo# 000
ooo« ••••••
est la part du second enfant, égale à six diamants, comme celle
du premier enfant.
En continuant le même raisonnement, par une semblable ma-
nœuvre on forme les^^. i5g et 160, où l'on voitquelaparldesdia
23o Note IL
mants du troisième enfant est représente'e par trois diamants et le
septième du reste.
Et ainsi de suite. Le nombre des diamants est donc égal à 36, et
les enfants sont au nombre de six, prenant chacun six diamants.
Il est facile de voir qu'il en est ainsi, lorsque Ton remplace la
fraction im septième par une autre quelconque, un n'ème; alors le
nombre des enfants est égal à [n— i), et le nombre des diamants,
au carré de (n — i).
Remarque. — On donne habituellement la solution du pro-
blème précédent au moyen de formules algébriques; on en trouve
une de cette nature dans X Algèbre d'EuLEu; mais il nous paraît
fort probable que la solution que nous venons de donner est
l'origine même de ce problème. Dès le v^ siècle de notre ère, les
géomètres indiens représentaient les nombres par des briquettes,
en forme de parallélépipèdes rectangles à base carrée, et dont la
hauteur était égale à 2, 3, 4, 5, 6, ... fois le côté commun de
toutes les bases. C'est ainsi que la lecture du Traité cf Arithmé-
tique d'ARYABHATTA nous a permis de reconstituer la Table
de multiplication dont il se servait dans son cours (à PATALI-
PUTRA, la cité des fleurs, capitale historique des monarques de
l'Inde), pour la démonstration des propriétés fondamentales de
la théorie des nombres. Le lecteur trouvera un exemplaire de
cette Table dans la collection des machines à calcul du Conserva-
toire national des Arts et Métiers, à Paris. En remplaçant les
colonnes de pions par des réglettes de cette Table^ la solution de
ce curieux problème devient intuitive.
mm
Note IL 23 1
2* LA MULTIPLICATION RAPIDE PAR 9, 99, 999»
Pour multiplier un nombre quelconque par 9, il n'est pas
nécessaire de savoir la Table de multiplication, et l'on peut obte-
nir le produit par une simple soustraction. Soit, par exemple, à
multiplier 748 par 9; on multiplie d'abord par 10 et l'on ob-
tient 7480, el l'on retranche 748. L'opération se fait ainsi :
7480
748
6732
et le produit est égal à 6732. Mais il n'est pas nécessaire d'écrire
deux fois le nombre 748, et l'on obtient immédiatement le pro-
duit de la manière suivante : on ajoute un zéro à la droite et à la
gauche du nombre et l'on retranche le chiffre 8 de 10, puis 4
de 8, puis 7 de 4 et o de 7, en tenant compte des retenues.
De même, si l'on veut multiplier 748 par 99, cela revient à
multiplier par 100 et à retrancher ensuite 748. On place donc
deux zéros à la droite et à la gauche de 748, et l'on a
0074800.
On retranche ensuite chacun des chiffres 8, 4, 7, du deuxième
chiffre à droite, et ainsi 8 de o, reste 2 et retiens i ; i et 4, 5 deo
reste 5 et retiens i ; i et 7, 8 de 8, puis o de 4 et o de 7. On
trouve ainsi
0074800
74052
Avec un peu d'habitude, il n'est pas nécessaire d'écrire les zéros.
232
Note II.
On opère de même pour multiplier par 999, 9999, ..-, et pour
un nombre formé uniquement de 9.
On peut aussi tenir compte de ces simplifications, dans la
multiplication de deux nombres quelconques, lorsque le multi-
plicateur contient une ou plusieurs fois le chiffre 9, selon que ces
chiffres sont consécutifs ou ne le sont pas.
Multiplications curieuses.
Les exemples suivants sont extraits de notre Théorie des
Nombres (t. I, p. 8); les curieux résultats obtenus proviennent
de la théorie que nous venons d'exposer sur la multiplication
par 9. Nous ajouterons encore que, pour multiplier un nombre
par 8, on peut d'abord le multiplier par 9, et retrancher du pro-
duit le nombre proposé.
I 2345679 X9=:IIIIIIII1
12345679 X 8 = 98765432
I X 9 -h 2= I
12x9 + 3= I
123 X 9 + 4= I
1234 X 9 4- 5 = I
I I I [
12345 X 9 H- 6 =:: I
I I I I I
123456 X 9 -H 7 = I
I 1 T I I I
1234567 X 9 + 8= I
I I I I I I I
12345678 X 9 4- 9— I
I 1 I I I I I I
Note II.
9 X 9 -h 7 = 88
98x9 + 6 = 888
987x9+5=8888
9876 X 9 + 4=88888
98765 X 9 + 3 = 888888
987654 X 9 + 2 = 8888888
9876543 X 9 + I = 88888888
98765432 X 9 + o = 888888888
1x8+1 =9
12 X 8 + 2 = 98
123 X 8 + 3 = 987
1 234 X 8 + 4 = 9876
1 2345 X 8 + 5 = 98765
1 23456 X 8 + 6 = 987654
1 234567 X 8 + 7 ^ 9876543
1 2345678 X 8 + 8 = 98765432
123456789 X 8 + 9 = 987654321
^J^^eif^
y LE BLANC ET LE NOIR.
Lorsque l'on considère une suite rectiligne de pions noirs et
de pions blancs, deux cas peuvent se présenterdans l'ensemble de
deux pions consécutifs, suivant que ces deux pions ont la même
couleur ou sont de couleurs différentes. Nous dirons que deux
2 34 Noie II.
pions delà même couleur présentent unepermanence; on a ainsi,
dans la ^^. i6i les permanences
Fig. i6i.
OO I .
Permanences
et nous dirons que deux pions de couleurs différentes présentent
une variation; on a ainsi, dans la^^. 162, les variations
Fig. 162.
o# I #0
Variations.
L'étude des variations est fort importante dans un grand
nombre de questions d'Arithmétique et d'Algèbre, lorsque l'on
Fig. i63.
o o
000
remplace les pions noirs et blancs par les signes -+- et — de l'ad-
dition et de la soustraction. Mais, dans ce qui va suivre, nous
nous servirons des pions des deux couleurs. Il y a lieu d'abord de
voir les modifications qui surviennent dans une suite de pions,
lorsque l'on introduit un nouveau pion entre deux pions consé-
cutifs de même couleur, c'est-à-dire dans une permanence. Le
nombre des variations, qui est nul, ne change pas, si l'on intro-
duit un pion de même couleur que les deux autres [fîg. 1 63 ) ; mais
il augmente de deux variations lorsqu'on introduit un pion de
couleur opposée [fig. 164).
Note II. 2 35
Enfin, jorsque l'on place un pion blanc ou noir entre deux
pions de couleur différente, c'est-à-dire dans une variation, le
Fig. 164,
nombre total des variations ne change pas, ainsi qu'on le voit
dans \sijig: i65, qui comporte quatre hypothèses distinctes.
En réunissant les trois cas que nous venons d'étudier, on en
Fig. i65.
O • 1 • 'o
o • I #0
o#« I #00
conclut que l'introduction d'un pion entre deux pions consécu-
tifs ne modifie pas le nombre des variations, ou l'augmente de 2,
nombre pair.
En répétant le même raisonnement, on en conclut que si, dans
une suite rectiligne quelconque de pions noirs et de pions blancs,
on introduit un nombre quelconque de pions entre les pions
extrêmes, le nombre des variations ne peut diminuer, et, s'il aug-
mente, il augmente d'un nombre pair 2, 4, 6, ....
De ce qui précède, il résulte immédiatement les deux propriétés
suivantes : entre deux pions quelconques de couleur contraire
d'une suite rectiligne, il y a une variation ou un nombre impair
de variations. Entre deux pions quelconques de même couleur,
d'une suite rectiligne quelconque, il n'y a pas de variation, ou
2 36 Note II.
bien il y en a un nombre ^afr. Pour démontrer ces deux propo-
sitions, il suffit de retirer successivement, entre les pions extrêmes,
chacun des pions intercalés, en tenant compte des remarques
précédentes. D'ailleurs, il est facile de constater que ces remar-
ques ne s'appliquent pas au nombre des permanences.
Le nombre des variations ou des permanences d'une suite ne
Fig. i66.
ABC D t '■ F
o«#ooo##oo«
•oo#«#oo«#o
change pas lorsque l'on change les signes de tous les termes, et les
commencements des séquences de pions de même couleur, que
nous avons désignées par des lettres de l'alphabet, ne changent
pas déplace.
En considérant chaque pion avec celui qui est placé immédia-
Fig. 167.
ABC D E F
o##ooo##oo#
•oo###oo«so
tement au-dessous, on ne forme que des variations. Déplaçons
d'un rang vers la droite tous les pions de la ligne inférieure, nous
formons la^^. 167; alors on aperçoit sous chaque pion A, B, G,
D, E, F, qui sert de commencement à une séquence, un pion
de la même couleur.
Remarque. — C'est sur une observation de ce genre que repose
la proposition connue sous le nom de Lemme de Segner, l'un des
fondateurs de la Météorologie. Cette proposition sert de base au
.\ote II. 23;
Théorème de Descartes, dans la théorie des équations algé-
briques. Si l'on considère une équation algébrique quelconque
dont le premier membre est ordonné et dont le second est nul, et
si l'on fait le compte des variations des signes des coefficients, le
nombre des racines positives de l'équation est au plus égal au
nombre des variations, et s'il en diffère, il en diffère toujours d'un
nombre pair.
4° LES ÉCHIQUIERS ANALLAGMATIQUES.
L'échiquier anallagmatique est un carré formé de cases noires
et blanches, en nombre égal ou inégal, de telle sorte que, sur
deux lignes ; horizontales) ou sur deux colonnes (verticales) quel-
conques, le nombre des variations des couleurs soit toujours
égal au nombre des permanences.
Nous représenterons les cases par des pions noirs et blancs. La
Fig. 1Ô8.
•• ! OO
•o i om
A e'-
Jîg. i68 représente deux échiquiers anallagmatiques A et B que
nous appellerons complémentaires, parce qu'aux cases noires de
chacun d'eux correspondent des cases blanches dans l'autre.
Remplaçons chaque case noire de l'échiquier A par un échi-
quier A et chaque case blanche par un échiquier B, et opérons de
même pour l'échiquier B; nous formons, dans \Oifig. 169, les
2 38 Note III.
échiquiers anallagmatiques complémentaires C et D, ayant quatre
cases de côté.
D'ailleurs, il est évident que l'on peut déduire d'un échiquier
anallagmatique un certain nombre d'autres échiquiers anallag-
matiques, soit en échangeant deux lignes ou deux colonnes quel-
conques autant de fois que l'on voudra, soit en changeant la
Fig. 169.
0000
0#0 I 0#0(
.00 oo<. .
oo# I o#«o
couleur de toutes les cases d'une ou de plusieurs rangées quel-
conques. Il y aurait lieu d'étudier ainsi le nombre total des échi-
quiers anallagmatiques de 2, 4, 8, 16, ..., cases de côté.
La/ig. 170 représente deux échiquiers anallagmatiques complé-
Fig. 170.
omoo
OOfO
ooo« i ••io
mentaires, et que l'on peut considérer comme identiques, lorsque
l'on fait tourner l'un d'eux d'un { de tour autour de son centre.
Chacun d'eux contient le même nombre de cases blanches et de
cases noires. Ces figures ont été indiquées pour la première fois
par M. Sylvester et reproduites comme dallage en marbre blanc
et rose dans un établissement public de Londres.
Soie II. 2?9
Pour obtenir les carrés anallagmatiques de huit cases de côté,
en part d'un échiquier anallagmatique quelconque de quatre
cases de côté, et l'on y remplace chacune des cases noires par
l'échiquier A et chacune des cases blanches par l'échiquier B ; et
de même pour les échiquiers de seize, trente-deux, soixante-
quatre, ... cases de côté, et ainsi en doublant indéfiniment.
Nous engageons le lecteur à reproduire les échiquiers obtenus
en remplaçant chacune des cases noires de l'échiquier E par cet
échiquier lui-même, et chacune des cases blanches par l'échiquier
complémentaire F. On forme ainsi un joli dallage.
(^^^^
i^o Note III.
NOTE III.
Sur la troisième Récréation du tome III,
Sur les observations qui nous ont été présentées parM.Fleury, inventeur
du Caméléon et du Paradoxal, nous avons reconnu que les données et les
figures sur lesquelles sont basées les explications qu'on a lues dans le
tome III ne se rapportaient pas exactement aux modèles qu'on trouve
dans le commerce.
Nous n'avions pas, en effet, ces modèles sous les yeux; nous ne connais-
sions ces jeux que par une figure et une description sommaire données par
un journal. Nous avons cherché à rendre la solution aussi difficile que
possible. Pour cela, dans le Caméléon, nous avons imposé l'obligation de
ne parcourir certains côtés que dans un sens, puis nous avons même sup-
primé une des diagonales. Pour le Paradoxal, nous avons admis implici-
tement que le pion vert portant le chiffre i devait toujours être amené
sur la même case verte, celle qui est la plus voisine de la case jaune n" i.
Et le problème était ainsi rendu impossible dans la moitié des cas.
M. Fleury est parti d'une idée opposée à la nôtre. Il s'est attaché, dans
la construction de ses jeux, à rendre la solution toujours possible, pensant
— peut-être avec raison — que la vogue du Taquin n'avait pas été plus
longue parce que les chercheurs se rebutaient de ne pouvoir réussir une
fois sur deux.
Nous jugeons convenable de reproduire ici la description et la solution
des jeux en question, telles qu'elles ont été données par l'inventeur.
Le Caméléon. — Le jeu se compose d'une boîte ronde contenant un
casier et des pions, marqués chacun d'une des lettres du mot caméléon. La
fig. 171 représente le casier formé d'un octogone étoile, aux sommets du-
quel se trouvent quatre cases jaunes (blanches sur la figure) et quatre
cases rouges (les cases ombrées), portant les mêmes lettres que les pions.
Il existe, en outre, une case centrale noire.
Les cases jaunes et rouges sont reliées deux à deux par des lignes droites.
Les cases rouges sont, de plus, reliées entre elles par deux diamètres pas-
sant sur la case centrale.
\ote HT.
24f
Les huit pions étant placés au hasard, chacun sur une des neuf cases du
eu, il faut, en jouant, les ramener tous sur les cases affectées des mêmes
lettres, en sorte que le mot caméléon se lise sur les pions comme autour
.:es cases.
La règle du jeu consiste à pousser chaque fois un pion sur la case vide,
suivant la ligne droite qui va du pion à la case.
Voici la solution donnée par l'inventeur :
a Lorsque les huit pions sont à leurs places respectives, c'est-à-dire sur
les cases affectées des mômes lettres, ils se présentent sur le pourtour dans
l'ordre C, A, M, É, L, É, O, N; tandis qu'en suivant la ligne continue
formée par les côtés du polygone étoile, on les rencontre dans l'ordre C, E,
O, A, L, N, M, E. En cet état, nous dirons qu'ils sont ordonnés et rendus
à destination.
» Si alors on pousse un pion rouge sur la case centrale, le train formé par
les sept autres pions pourra circuler à volonté sur la ligne polygonale.
Dans ce mouvement, les pions se suivent en conservant le même ordre; et,
par conséquent, ils restent toujours ordonnés. Mais ce n'est que quand
lis sont revenus sur les cases affectées des mêmes lettres, qu'ils sont ren-
.:us à destination.
» Maintenant, supposons que les huit pions soient placés au hasard, chacun
sur une des neuf cases du jeu; la solution comprendra les deux opérations
suivantes :
» 1° Ordonner les pions.
» Puisque, pour être ordonnés, les pions doivent se suivre dans l'ordre
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. i6
242 Note III.
C, É, O, A, L, N, M, E, sur la ligne polygonale, le pion C devra y être
suivi du pion É; celui-ci du pion O, du pion A, et ainsi de suite.
» Pour faire passer un pion derrière un autre, on le pousse au centre, où
il attend que cet autre quitte une case rouge, pour venir l'occuper après lui.
» Si, au moment où l'on veut conduire un pion sur la case centrale, il
n'est pas déjà sur une case rouge, on en pousse au centre un autre non
encore ordonné, et situé sur une case rouge; puis on joue jusqu'à ce que
le premier soit arrivé sur une case rouge, et qu'on ait pu reconduire aussi
celui du centre sur une case rouge sans couper le train déjà formé.
» 2° Conduire les pions à destination.
» Une fois que tous les pions sont ordonnés, si l'on en pousse un au
centre, il sera facile de conduire à destination le train formé par les sept
autres pions. Pour cela, on joue un pion sur la case vide, et les autres à
la suite, en tournant toujours dans le même sens; et, comme il y a deux
pions que l'on peut jouer sur la case vide, on tournera dans un sens ou
dans l'autre, suivant que l'on commencera par l'un ou par l'autre de ces
deux pions. Or, le polygone étoile ayant huit côtés, si, en tournant dans
un sens, chaque pion doit parcourir six côtés avant d'arriver à sa place,
en tournant en sens contraire, il y arrivera en parcourant deux côtés seu-
lement. C'est donc en commençant qu'il faut choisir celui des deux pions
que l'on jouera le premier.
» Lorsque les huit pions seront ordonnés, mais non rendus à destination,
il pourra se présenter deux cas, suivant que le pion M se trouvera sur une
case rouge ou sur une case jaune.
» Premier cas. — Si le pion M se trouve sur une case rouge, poussez-le
au centre; puis conduisez le train à destination, et le pion M sur sa case.
» Second cas. — Si le pion M se trouve sur une case jaune, jouez suc-
cessivement les pions E, C, É, E, C; puis conduisez le train à destination,
et le pion C sur sa case. »
Avant le Caméléon, M. Fleury avait inventé un autre jeu, auquel il
donna le nom de la Rose mystique.
La Rose viystique. — La figure se compose d'une case centrale et de
dix autres cases rouges placées aux sommets d'un décagone étoile, portant
les numéros i à 9, le numéro 4 étant répété deux fois [fig. 172.)
Les dix pions étant placés au hasard, chacun sur une case du jeu, il faut
les ramener tous sur les cases de mêmes numéros, en se conformant à la
règle du jeu, qui consiste à pousser chaque fois un pion sur la case vide,
suivant la ligne droite qui va de ce pion à cette case.
Le procédé au moyen duquel le problème est rendu toujours possible,
Note III.
243
est le même que pour le Caméléon. Pour le faire comprendre, supposons
que, dans une boîte de Taquin, on mette deux numéros 4. Les deux der-
niers numéros seront 1 3 et 14, au lieu d'être 14 et i5. Or, quand en jouant
on a conduit tous les dés à leurs places respectives, à l'exception des deux
derniers, le problème est reconnu impossible dans le Taquin ordinaire.
indis que, dans le Taquin à deux 4, il suffit de conduire l'un de ces deux
ùcs à la place de l'autre, pour que le problème s'achève facilement.
C'est ce secret que M. Fleury a introduit dans la Rose mystique en y
mettant deux numéros 4. Mais, à la vue de ces deux 4, on se demande
pourquoi deux 4?... et l'on pense que le secret est là.... Tandis que per-
sonne n'aura l'idée de demander pourquoi deux E dans Caméléon ? Sous
ce rapport, nous considérons le Caméléon comme mieux réussi que la
Rose mystique.
Le Paradoxal. — hzfig. lyS représente ce jeu. Les cases blanches, noires
et ombrées de cette figure sont respectivement rouges, vertes et jaunes sur
le casier du jeu. La boîte au fond de laquelle est dessiné ce casier con-
tient seize pions : quatre jaunes numérotés i, 2, 3, 4; quatre verts numc-
otés I, 4, 7, 10, et huit rouges portant les numéros 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12.
Les seize pions étant placés au hasard sur les cases du jeu, on en retire
un jaune, et l'on joue en poussant chaque fois un pion sur la case vide,
suivant la ligne droite qui va de ce pion à cette case.
C'est en jouant toujours de cette manière qu'il faut obtenir; i* que les
trois pions jaunes arrivent chacun à sa place sur le carré central; a* que
244 Note m.
les douze autres pions se trouvent sur les cases de même couleur, et leurs
numéros disposés par ordre de grandeur, dans le même sens que ceux qui
marquent les heures d'une pendule.
Voici la solution de M. Fleury :
« Lorsqu'il y a quatre pions au carré central, le train des onze pions qui
restent au pourtour peut avancer à volonté dans un sens ou dans l'autre;
et si, à un moment donné, on pousse dans la case vide un pion du carré
Fig. 173.
central, il arrive entre deux pions du pourtour, devant l'un et derrière
l'autre, selon le sens de la marche du train.
» De même, lorsque la case vide se trouve au carré central, on peut faire
circuler à volonté le train des trois pions restants, et amener l'un d'eux sur
telle case du centre que l'on veut.
» Par cette double manœuvre, deux pions quelconques peuvent toujours
être mis en vue, c'est-à-dire amenés aux extrémités de la droite qui joint
une case du centre à une case du pourtour.
» Cela compris, pour résoudre la question proposée, on fera d'abord passer
sur une case rouge le pion vert numéro i, s'il n'y est déjà; puis, ayant
amené le pion rouge numéro 2 en vue du numéro i, on le fait passer der-
rière lui. On fera de même passer le 3 derrière le 2, et ainsi de suite.
» De celte manière, on arrivera assez facilement à conduire tous les pions
à leurs places, à l'exception des deux derniers du pourtour, comme du
carré central, qui pourront se trouver l'un à la place de l'autre,
» Lorsque l'opération en est arrivée là, trois cas peuvent se présenter.
» Premier cas. — Les pions 11 et 1 2 sont à la place l'un de l'autre, en même
temps que deux pions du centre.
Note III. 245
» Poussez le 12 sur la case adjacente du carré central, puis le 10 à la place
que vient de quitter le 12, et faites suivre les pions 9 et 8. Ensuite glissez
entre le 7 et le 8 le pion jaune qui est en vue; puis opérez sur le train cen-
tral un mouvement qui amène le 12 en vue du 1 1 ; faites rentrer le pion
jaune que vous avez glissé entre le 7 et le 8; ramenez à leurs places les
pions 8, g, 10 et 1 1. Enfin, glissez le 12 entre les numéros i et 1 1, et con-
duisez à leurs places les trois pions jaunes.
» Deuxième cas. — Tous les pions sont à leurs places, à l'exception des
numéros 11 et 12, qui sont Tun à la place de l'autre.
B Poussez le 12 au carré central, et faites avancer de trois rangs tout le train
de ceinture, de manière que le numéro i, qui occupe une case verte, arrive
sur la case verte suivante; puis, ayant glissé le 12 entre les numéros i et ii,
il ne vous reste plus qu'à régulariser la position du petit train central.
» Troisième cas. — Tous les pions sont à kurs places, à rexception de deux
jaunes, qui sont l'un à la place de l'autre.
» Poussez le 12 au carré central; faites avancer de trois rangs tout le train
de ceinture, et glissez entre le 10 et le 11 le pion jaune qui est en vue.
Ensuite, imprimez au petit train central un mouvement qui amène le 12 en
vue de 1 1 ; faites rentrer le pion jaune, en ayant glissé le 12 entre les nu-
méros I et II, il ne vous reste plus qu'à régulariser la position des pions
jaunes.
» Remarque. — Toutes les fois que la solution, commencée par une case
verte, est impossible, elle devient possible en commençant par la case verte
suivante. Or, la figure étant symétrique par rapport aux quatre cases vertes,
on ne voit pas de prime abord pourquoi le problème est possible ou impos-
sible en commençant par une case verte plutôt que par la case verte sui-
vante. C'est en cela que consiste le paradoxe. »
L'explication est la même que pour le Taquin, où, pour rendre possible
une solution qui ne l'est pas, il suffit de tourner la boîte de 00° et de re-
former dans ce nouveau sens les rangées de pions. Si les pions du Taquin
étaient ronds, au lieu d'être carrés, cette rotation ne serait pas sensible
à l'œil et, cependant, elle change la classe de la permutation considérée.
Le problème ne présente que des cas possibles quand le pion sorti du jeu
est jaune, tandis que, s'il était rouge ou vert, le problème présenterait des
cas possibles et des cas impossibles. C'est un second paradoxe qui justifie
le nom donné au Paradoxal.
M. Fleury a inventé toute une série d'autres jeux scientifiques : le Moulin
rouge, le Trifolium diabolique, France et Russie, le Cadran étoile, VHy fer-
taquin, la Boite magique, les Cartes hypnotiques, etc., etc.
làfi
Note III.
Le principe de ces divers jeux est le même que celui des deux jeux pré-
.:édents.
Le Moulin rouge. — Ce petit jeu vient d'être édité par la maison très
connue à Paris sous le nom de Paradis des Enfants.
Fig. 174.
Ce jeu {fig. 174) a neuf cases, dont les huit du pourtour renferment les
lettres qui forment le moulin, et communiquent entre elles par une ligne
droite. Les quatre qui sont aux extrimités des ailes du moulin commu-
niquent de même avec la case centrale.
Note III. 247
On pose le problème en plaçant au hasard les huit pions, chacun sur
une des neuf cases; et, pour le résoudre, il faut conduire tous les pions,
cnacun sur la case affectée de la même lettre. La règle à observer, en jouant,
consiste à pousser chaque fois un pion sur la case vide, suivant la ligne qui
va de ce pion à cette case.
N. B. — Le problème présente des cas faciles et des cas difficiles, mais
jamais de cas impossibles.
C'est, comme le Caméléon, un Taquin à neuf cases avec une lettre répétée
deux fois.
Le Trifolium diabolique. — Le jeu se compose d'une boîte ronde conte-
nant un casier et des pions numérotés.
La _fig. 175 représente le casier, formé de trois polygones étoiles, aux
sommets desquels se trouvent des cases numérotées.
Les cases du polygone de sept côtés sont rouges; celles d'un des deux
polygones de cinq côtés sont vertes, et celles de l'autre sont jaunes (sur la
fîg-. 1/5 elles sont respectivement blanches, noires et ombrées).
Les pions rouges sont numérotés de 1 à 7, comme les cases de même
couleur. Les pions verts et les pions jaunes sont numérotés de i à 5.
Pour poser la question, on met au hasard les dix-sept pions sur les dix-
sept cases, et l'on retire du jeu deux pions rouges.
Le problème à résoudre consiste à conduire les i5 pions restés au jeu, à
leurs places respectives, c'est-à-dire chacun sur la case de même couleur et
de même numéro.
Pour jouer, il faut pousser chaque fois un pion sur une des deux cases
vides, en suivant la droite qui va du pion à la case.
L'inventeur du jeu a donné la solution suivante :
« Pour arriver à comprendre les solutions, répétez les exercices suivants :
» Premier exercice. — Tous les pions étant hors du jeu, prenez-en un rouge
à la main, et faites-lui parcourir toute la ligne polygonale rouge, en pas-
sant successivement par les cases 1,4, 7, 3, 6,2, 5. Notez bien l'ordre dans
lequel les pions rouges doivent se suivre sur la ligne polygonale.
» Deuxième exercice. — Tous les pions rouges étant posés sur le jeu à
leurs places respectives, enlevez le pion 5, puis, sur sa case restée vide,
poussez le pion i et, à sa suite, successivement les pions 4, 7, 3, 6, 2.
Maintenant que les six pions ont fait chacun un pas, continuez à pousser
le pion I et les autres à sa suite, jusqu'à ce que chacun d'eux soit revenu
à sa place après avoir parcouru toute la ligne polygonale.
» Troisième exercice. — Les six pions se trouvant sur leurs cases, prenez
248
Note III.
les deux pions 2 et 7, et portez-les l'un à la place de l'autre. Comme alors
ces deux pions ne sont plus à leur rang sur la ligne polygonale, il faut
les y ramener, c'est-à-dire le 2 après le 6 et le 7 après le 4, suivant l'ordre
noté au premier exercice. Pour cela, jouez le pion i sur la case 5, et les
Fig. 175.
autres en suivant, jusqu'à ce que le 2 arrive sur la case i, et de là vous le
poussez sur la case i verte ou jaune, où il attend que le pion 4 ait passé
sur la case i, pour y revenir.
» Au moment où le pion 2 est poussé sur une autre étoile, les cases rouges
I et 4 étant vides, c'est sur la case 4 qu'il faut jouer le pion 3, en suivant
toujours dans le même sens la ligne polygonale, et, lorsqu'un pion"devra
être joué sur la case i, ce qui va arriver aux 3 et ti, il la franchira pour
aller se poser sur la case 5, et c'est quand il y sera arrivé que le 2 viendra
prendre son rang derrière lui.
Note III. 249
» Vous opérerez sur le pion 7 comme sur le pion 2; vous le ferez sortir du
rang quand il arrivera sur la case i, pour l'y faire rentrer ensuite derrière
le 4. Après cela, il ne restera plus quà faire marcher le train des six
pions jusqu'à ce que chacun soit à sa place.
» Quatrième exercice. — Répétez l'exercice précédent sur l'étoile verte ou
aune.
» Après avoir noté que les pions doivent se suivre, sur la ligne polygonale,
dans l'ordre i, 3, 5, 2, 4, vous enlevez le 4, et ayant porté, l'un à la place
de l'autre, les pions 2 et 3, vous les ramènerez à leur rang, c'est-à-dire le 2
derrière le 5, et le 3 derrière le pion i.
» Cinquième exercice. — Placez au hasard tous les pions rouges sur l'étoile
rouge, de même les verts sur l'étoile verte, et les jaunes sur l'étoile jaune,
puis sortez les deux pions qui sont sur les cases i rouge et verte. Cela
fait, il faut conduire à sa case chacun dcâ quinze pions restés sur le jeu.
Poussez d'abord sur la case i verte le pion qui est sur la case i jaune, puis
faites circuler le train des quatre pions restés sur l'étoile jaune, jusqu'à ce
que le pion i vienne sur sa case et poussez-le sur la case i rouge. Ensuite
faites rentrer l'autre pion jaune et conduisez, chacun à sa case, les quatre
pions de l'étoile jaune, puis aussi le pion i. Vous conduisez de même à
leurs cases les quatre pions de l'étoile verte, et enîîn les six pions de l'étoile
rouge.
» Sixième exercice. — Ayant placé tous les pions sur leurs cases respec-
tives, sortez du jeu les deux pions i rouge et vert; puis portez, l'un à K
place de l'autre, le 3 vert et le 5 rouge. Il faut, en jouant, ramener ces deux
pions sur leurs cases; ce qui se fait en huit mouvements : i" Conduisez le
3 vert sur la case i verte; 2» le jaune i sur la case 5 rouge; 3» le 3 vert sur
la case i rouge; 4" le 5 vert sur la case i jaune; 5» le 3 vert sur la case 3
verte; 6* le jaune i sur la case i verte; 7» le 5 rouge sur la case 5 rouge
8° le jaune i sur la case i jaune. Après ces huit mouvements, tous les pions
sont à leurs places.
» Pour que deux pions puissent être permutés en huit mouvements, il faut
que celui qui est sur l'étoile rouge soit à la case 4 ou 5, et l'autre à la case
3 eu 4 sur l'étoile verte ou jaune. Le pion qui ne s'y trouve pas y est con-
duit en faisant circuler le train.
» Solution générale. — Ayant placé tous les pions au hasard, chacun sur
une case du jeu, et sans distinction de couleur, enlevez-en deux rouges au
hasard. La question étant ainsi posée, la solution consiste à ramener les
quinze pions restants, chacun sur sa case.
» Supposons que les deux rouges enlevés du jeu soient le 2 et le 5. J'adopte
2 5o Note III.
le pion I verl pour représenter le 2 rouge sur le jeu; en sorte que les deux
pions qui manquent au jeu sont censés le 5 rouge et le 1 vert. Par cette
supposition, la question est ramenée à l'exercice cinquième, où il manque
un rouge et un vert.
» Maintenant, par la répétition de l'exercice sixième, faites passerions les
pions d'une couleur sur l'étoile de la même couleur, en ayant soin de traiter
toujours le pion i vert comme si c'était le pion 2 rouge.
» Si les cases i rouge et verte ne sont pas vides, jouez quelques pions jusqu'à
ce qu'elles le soient. Cela posé, vous régulariserez l'étoile jaune, en suivant
la marche indiquée au cinquième exercice. Après cela, vous conduisez, cha-
cun sur sa case, les quatre pions qui sont sur l'étoile verte. Ensuite vous
passez à l'étoile rouge, qui a six pions, y compris le pion vert représentant
le 2 rouge. Vous les faites arriver chacun à son rang sur la ligne polygo-
nale, c'est-à-dire dans l'ordre i, 4, 7, 3, 6, 2; puis vous faites marcher le
train de ces six pions jusqu'à ce que le 2 rouge, représenté par le pion vert,
arrive sur la case i, et de là vous le poussez sur la case i verte; après
quoi, vous continuerez à faire circuler le train des cinq pions rouges jusqu'à
ce que chacun occupe sa place. »
Le Trifolium peut être remplacé par un Taquin continental, d'une forme
spéciale, représenté sur la Jig. 176.
Ayant enlevé deux pions pris parmi ceux qui sont numérotés de i à 7, la
solution consiste :
1° A ramener dans le carré les cinq pions restants parmi les sept pre-
miers, c'est-à-dire à échanger ceux de ces pions qui se trouvent dans les
rectangles avec ceux des pions 8 à 17 qui sont dans le carré.
Pour cela, les cases 6 et 7 étant vides, on commence par amener sur la
case I le pion à passer du carré dans un rectangle et sur la case 12 (ou 9)
le pion à passer du rectangle de droite dans le carré; puis on joue les sept
coups suivants :
De i3 en 6, — de 8 en 7, — de 12 en i3, — de 8 en 12, — de i en 8, —
de 12 en I. — de 6 en i3.
2° A ramener dans le rectangle de droite les pions numérotés de 8 à 1 2, et
dans le rectangle de gauche, les pions i3 à 17, c'est-à-dire à échanger ceux
des pions i3 à 17 qui sont dans le rectangle de droite avec ceux des pions
8 à 12 qui sont dans le rectangle de gauche.
Pour cela, les cases 6 et 7 étant vides, on commence par amener sur la
case 12 (ou Q) le pion à passer dans le rectangle de gauche et sur la case
14 (ou 17) le pion à passer dans le rectangle de droite, puis on joue les
sept coups suivants :
De 8 en 6, — de 1 3 en 8, — de 14 en 7, — de 8 en 14, — de 12 en i3,
de 14 en 12, — de 6 en 8.
Note m.
25l
3° A replacer dans l'ordre naturel les pions du carré.
Les deux cases vides sont toujours 6 et 7.
Jouer de 8 en 6, puis amener sur la case 8 le pion que l'on veut placer
Fig. 176.
à la suite d'un autre et le faire rentrer dans le carré quand le pion qui doit
le précéder arrive sur la case 6.
4" A remettre dans l'ordre naturel les pions de chaque rectangle.
Pour le rectangle de droite :
Jouer de 1 3 en 6; amener le pion 8 sur la case i3, les pions 9 et 10 sur
les cases 7 et 8; faire rentrer ces deux pions dans le rectangle; amener 12
en 7, mettre en place les pions 9, 10, 1 1, puis les pions 12 et 8; enfin jouer
de 6 en i3.
Marche analogue pour le rectangle de gauche.
France et Russie. — De tous les jeux inventés par M. Fleury, celui-ci
nous paraît le plus savamment combiné.
Il se compose d'un échiquier formé de treize cases reliées entre elles par
des lignes droites [fig. 1 77 ), et de douze pions, dont six jaunes et six rouges.
Les cases jaunes, comme les pions jaunes, portent les lettres qui forment
le mot RUSSIE; tandis que les cases rouges, comme les pions rouges,
portent les lettres qui forment le mot FRANCE.
Les cases jaunes et les cases rouges, placées aux sommets de deux hexa-
gones concentriques, communiquent entre elles et avec la case noire placée
au centre, par des lignes droites, comme l'indique la fifç. 177.
On pose le problème en plaçant au hasard tous les pions, chacun sur une
des treize cases, et pour le résoudre il faut, en jouant, conduire chaque pion
sur la case qui a la même couleur et la même lettre.
252
Note III.
La règle à suivre, en jouant, consiste à pousser, chaque fois, sur la case
vide, un pion voisin, en suivant la ligne droite tracée entre ce pion et cette
case.
Nota. Le problème présente des cas difficiles, mais jamais de cas impos-
sibles.
Voici la solution donnée par l'auteur :
« Les douze pions étant placés au hasard, chacun sur une des treize cases,
on pourra, sans trop de difficulté, faire passer les pions jaunes sur les cases
jaunes et les quatre premiers sur leurs cases respectives. Il en sera de même
pour les pions rouges.
» En cet état, quatre cas peuvent se présenter, et, dans l'explication qui va
suivre, les lettres des pions rouges seront plus hautes que celles des pions
jaunes.
» Premier cas. — Tous les pions sont à leurs places respectives, et le
problème est résolu.
» Deuxième cas. — Tous les pions sont à leurs places, à l'exception des
deux jaunes i, e, qui sont à la place l'un de l'autre. Pour achever le pro-
blème, jouez successivement les pions
NssuriessNEeirdssieE.
Note m. 253
» Troisième cas. — Tous les pions sont à leurs places, excepté les deux
jaunes i, k, et les deux rouges C, E. Jouez successivement les pions
CiesNCiesNCEeiEGNsieCNsieE.
> Quatrième cas. — Tous les pions sont à leurs places, à l'exception
des deux rouges C, E. Alors, jouez les pions
NssuRNssuRNssECssAEssFANRussNRuss
NRAFCNEARENCE. »
Nous ne pouvons pas donner la description de VHypertaquin, qui est
encore en préparation. Mais nous savons, par l'auteur, que le jeu contient
seize pièces carrées, comme le Taquin ordinaire, et que le problème ne
présente que des cas possibles.
Nous empruntons au journal la Nature un article paru, sous la signa-
ture de M. Henri Fleury, qui y donne l'explication de sa Boîte magique.
a La petite boîte qui constitue la récréation contient six cartons, sur
chacun desquels sont inscrits trente-deux noms d'enfants. Les cartons sont
une transformation des cartes dites mystérieuses, dont nous allons expli-
quer la construction.
» Je prends six petits cartons blancs, que je désigne parles nombres i, 2,
4, 8, 16, 32, placés en haut de ces cartons. En additionnant ces nombres de
toutes les manières possibles, on obtient tous les autres nombres entiers
jusqu'à 64. Ainsi,
3=n-2, 5 = 1+4, 6=2-+-4, 7 = n-2-i-4, ...,
63 = I -H 2 -4- 44-8 -h 164- 32.
» Ayant la liste des 63 nombres entiers qui précèdent 64, j'écris sous le
nombre que désigne chaque carton tous ceux dans la formation desquels il
est entré. Par exemple, le nombre 23 sera inscrit sur les cartons i, 2, 4, 16
puisque 23 = i -i-2-4-4-f- 16. Lorsque cette opération est finie, j'ai six car-
tons qui contiennent chacun trente-deux nombres, le premier présentant
les trente-deux nombres impairs qui précèdent 64.
» Voici maintenant comment s'exécute le tour. Pour que je devine le
nombre que vous avez choisi, vous remettez les cartons qui le contiennent
et vous gardez les autres. Par exemple, si vous me remettez les cartons
I, 2, 4, 16, je fais la somme de ces nombres et je dis que vous avez choisi
le nombre 23.
2 34 Note m.
» Les nombres inscrits sur les cartons peuvent aussi désigner des noms
quelconques, que l'on écrit à leur droite. C'est ainsi que l'on obtient les
cartes dites mystérieuses, au moyen desquelles on devine le nom choisi
ou pensé, ce qui se fait en calculant le nombre correspondant.
» Le jeu des cartes mystérieuses étant depuis longtemps trop vulgaire-
ment connu, je l'ai transformé en un tour nouveau vraiment surprenant,
même pour le mathématicien.
« D'abord j'ai supprimé tous les nombres, en sorte que les cartons ne con-
tiennent que des noms d'enfants. On comprend alors qu'un calcul soit
moins difficile sur des nombres connus que sur des nombres disparus.
En second lieu, vous ne me remettez que les cartons qui ne contiennent
pas le nom à deviner. On comprend encore qu'il devienne plus difficile de
trouver ce nom sur les cartons qui ne le contiennent pas.
(' Comme je l'ai dit tout à l'heure, le tour est étonnant quand on le voit
exécuter. Mais le mystère disparaît quand on lit l'instruction qui accom-
pagne le jeu. En effet, on y voit, d'une part, que les nombres qui dési-
gnent les cartes mystérieuses se trouvent remplacés sur mes cartons par
un système très simple de points adroitement dissimulés dans l'encadre-
ment. Par exemple, le nombre 32 y est remplacé par un petit groupe de
six points. D'autre part, on voit comment une liste générale, collée au
fond de la boîte, reste invisible pour les spectateurs pendant l'exécution
du tour.
» Si l'instruction qui accompagne le jeu en dévoile le mystère, elle ne
lève pourtant pas toute difficulté théorique; car elle ne dit pas par quel
secret on peut trouver le nombre pensé, au moyen des cartes qui ne le
contiennent pas. Mais il est bien simple, car il suffit de savoir que le
nombre donné par celles-ci est le complément du nombre donné par les
autres pour faire 63. Par exemple, si le nombre choisi est 23, il se trouve
sur les cartes i, 2, 4, i6 et les cartes qui ne le contiennent pas sont dési-
gnées par 8 et 32, dont la somme est 40, complément de 23. Or, l'opéra-
tion même qui consiste à soustraire 40 de 63, pour avoir 23, est supprimée
par l'emploi des cartons de la Boîte magique. Il m'a suffi pour cela de per-
muter les noms désignés par 23 et 40.
» J'ajouterai que le secret des jeux que j'ai inventés repose sur des
propriétés numériques fort simples, mais généralement inconnues, parce
qu'elles ne sont pas expliquées dans les traités classiques. »
Note IV. 2 55
NOTE IV.
Sur la huitième Récréation du tome I.
Dans le tome I des Récréations mathématiques, le paragraphe consacré
au Taquin complet (p. 284) n'a pas reçu tous les développements néces-
saires. Aussi, croyons-nous devoir revenir sur cette question et donner,
d'après M. Paul Redon, quelques explications complémentaires.
Voici d'abord l'énoncé de la question : .
Les sei^je pions du Taquin étant placés dans un ordre donné, retirer l'un
d'eux et parvenir à une position également donnée.
Nous appellerons l'ordre primitif dans lequel les pions sont placés : posi-
tion initiale, et celle quil s'agit d'atteindre : position finale. Si tous les dés
étaient rangés dans l'ordre i, 2, 3, .. ., i5, 16, nous dirions qu'ils £ont
dans \cuT position naturelle on fondamentale.
On a vu (t. I, p. 201) que, dans n'importe quelle position, si Ton per-
mute deux dés, on obtient un changement de classe.
Ceci rappelé, concevons le fond de la boîte du Taquin divisé en seize
cases alternativement noires et blanches comme celles d'un échiquier, et
convenons de dire qu'un pion est sur sa couleur naturelle lorsqu'il est
placé sur une case de même couleur que celle qu'il occupe dans la position
fondamentale.
Si, après avoir retiré un pion de la position initiale, on remarque la
couleur de la case sur laquelle était ce pion, qu'on pousse à sa place un
pion voisin et qu'on remette sur la nouvelle case vide le pion précédem-
ment enlevé, la position aura changé de classe, et le pion enlevé, de cou-
leur. On comprend que, en continuant ainsi, après un nombre impair de
coups, joués comme il vient d'être dit, la position a changé de classe et la
case vide de couleur, tandis que, après un nombre pair de coups, ni la
classe ni la couleur ne sont modifiées.
Dès lors, si la position initiale et la position finale sont toutes deux de
même classe, on doit jouer un nombre pair de fois et, par suite, pour
réussir, il faut et il suffit que le cube enlevé occupe, dans les deux posi-
tions, un case de même couleur. Si la position initiale et la position finale
256 Note IV.
appartiennent à deux classes différentes, il faut et il suffit que le cube en-
levé occupe, dans les deux positions, une case de couleur différente, puis-
que, dans ce cas, on doit jouer un nombre impair de fois.
Cette règle est générale et s'applique à tous les problèmes du Taquin.
Si, par exemple, on se propose d'atteindre la position fondamentale, il
faut enlever un cube qui soit sur sa couleur naturelle. Si l'on pose comme
condition de toujours enlever le numéro i6, on ne peut parvenir à la posi-
tion fondamentale que si l'on est dans un des deux cas suivants : i» la
position initiale est de première classe et le numéro i6 est sur une case de
même couleur que celle du coin inférieur droit du Taquin; 2° la position
est de deuxième classe et le numéro 16 occupe une case qui est de la cou-
leur oppose à celle du coin inférieur droit.
Quand on commence, avant toute chose, par retirer le numéro 16 et qu'on
met, au hasard, dans la boite les quinze autres pions, de façon que la case
vide soit toujours en dernier, le problème devient très simple lorsqu'on se
propose seulement d'arriver à la position naturelle. C'est avec cet énoncé
que nous fut importé ce jeu qui est connu, en Amérique et en Angleterre,
sous le nom de « i5 Pw^jf/e, c'est-à-dire le jeu des Quinze. » Alors, il suffit
de remarquer que, puisque la case vide de la position initiale et celle de
la position finale se confondent en une seule et même case, il est évident
que, pour que le problème soit possible, il faut et il suffit que les quinze
premiers numéros présentent une position de première classe. Dans cette
question, la considération de l'échiquier est donc superflue, quoique très
utile pour rendre nettement compte de la séparation infranchissable entre
les cas possibles et les cas impossibles.
A l'aide de cette méthode on explique avec la plus grande facilité tous les
jeux qui dérivent du Taquin et dont nous nous sommes occupés dans
le tome III des Récréations : l'Etoile nationale, le Paradoxal, le Camé-
léon, etc., etc.
v^:^
Xote V. 2b-/
NOTE V.
Sur les Carrés magiques.
L'impression du tome IV des Récréations était terminée, quand nous
avons retrouvé, dans les papiers de Lucas, le carré magique restauré dont
il est question à la page 89. Nous le donnons ci-contre.
Il ne reste malheureusement rien en ce qui concerne le nombre des
solutions du problème que Lucas espérait donner d'après les indications
de Fermât.
E. Lucas. — Récréations matliém., IV. 17
258
Note V,
Restauration
23
464
459
457
109
m
108
IIO
l32
i33
25
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436
435
433
432
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195
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469
467
82
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56
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479
477
66
65
'37
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471
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5
127
126
125
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362
2
i53
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466
3i
7
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,',8
338
339
145
1
i54
439
98
453
48i
325
161
169
168
3i8
3
384
266
407
445
476
292
293
'91
190
299
2
383
268
406
442
424
270
280
272
273
211
2
379
265
?92
172
60
2^8
227
230
25l
23o
2
378
267
891
173
59
226
249
228
229
252
2
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282
4o5
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74
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2.4
206
207
277
2
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263
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177
73
182
192
3oi
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334
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77
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423
171
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323
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333
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75
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6
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4
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35
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473
II
16
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395
3.
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52
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244
243
2;
463
21
26
28
376
374
377
375
353
352
3,
Note V.
1;
S'sinte
", de Fermai
; n
3-3
3,1
357
356
372
382
370
335
3o
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284
287
246
245
288
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5i
58
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421
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10
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236
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388
283
38 1
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84
85
89
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472
247
38o
ï
201
198
239
340
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324
434
427
437
349
112
.,4
128
129
ii3
iu3
ii5
i5o
455
462
TABLE DES MATIERES.
Paxes.
Avertissement vu
Première Récréation. — Le Calendrier perpétuel et le Calcul
automatique des résidus.
Dédicace et épigraphe i
Le calendrier julien et grégorien 3
De Romulus à Jules César 4
La réforme julienne 3
La réforme grégorienne 6
But du calendrier 6
Règle pour le calendrier julien S
Règle pour le calendrier grégorien 9
Calcul mental des dates 10
Utilité du calendrier perpétuel 11
Le calcul automatique des résidus 12
Le calendrier perpétuel à réglettes 17
y.(32 Table des matières.
Deuxième Récréation. — L Arithmétique en boules.
Pages.
Dédicace et épigraphe 21
L'A rithmétique en boules 2 3
L'addition 24
La multiplication 25
Les nombres triangulaires 26
La pile d'obus 27
Calcul direct des triangulaires 29
Les nombres carrés. . ; 3o
La Table des carrés ... 32
Les restes des carrés 34
Les décompositions d'un carré 34
Les nombres pentagonaux 35
La Table des pentagonaux 36
Les nombres hexagonaux 3q
Les nombres polygonaux 40
Table des nombres polygonaux 42
Deux problèmes de Fermât 44
La Table des quarts de carrés. 45
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Troisième Récréation. — L'Arithmétique en bâtons.
Dédicace et épigraphe 5i
Dans l'Inde, au temps de Clovis 53
Le Fakhrl d'Alkarkhî 54
Les nombres en baguettes 55
Table de multiplication des Arabes Sy
Les nombres pyramidaux à base triangulaire 58
Table des pyramidaux triangulaires 60
Les pyramidaux quadrangulaires 62
Les piles de boulets 63
La pile des cubes 64
Table des matières. 263
Quatrième Récréation. — Le Jeu des Mérelles au xiii* siècle.
Pages
Epigraphe 67
Le Jeu des Mérelles au xine siècle 69
Cinquième Récréation. — Les Carrés magiques de Fermât.
Epigraphe 87
Les carrés magiques de Fermât 89
Les carrés magiques de trois 92
La rotation et la symétrie g3
Les carrés magiques de quatre gS
De l'addition et de la multiplication des carrés 96
Transformations générales des carrés gg
Les Tables de Frénicle i o i
Egalités à quatre boules 102
Egalités à deux boules 1 04
Des carrés à quartiers égaux. 107
La Table d'addition 1 09
Le carré magico-magique 112
Formules d'Arithmétique 1 1 3
Les neuf types des carrés à quartiers 114
L'addition d'équidifFérences 119
Les carrés 5 des Tables de Frénicle 120
Sixième Récréation. — La Géométrie des réseaux
et le problème des dominos.
Dédicace et épigraphe I23
Sur le jeu de dominos liS
Une remarque de M. Laisant 127
Solution de MM. Joli vald et Tarrv 128
264 Table des matières.
Pages.
Les réseaux géométriques 129
Du tracé des réseaux 1 3 3
Procédé de M. Fleury 1 04
Pérégrinations d'une fourmi i33
Les réseaux à points impairs 137
Fermeture d'une impasse i Sy
Labyrinthes à un seul carrefour 1 38
Ciiemin de fer à double voie i Sg
Chemin de fer de ceinture 140
Théorème des impasses 141
Théorème des carrefours 143
Description du pentagone 145
Description de l'heptagone 147
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Septième Récréation. — La Géométrie des régions, le problème
géographique des quatre couleurs et les réseaux à points triples.
Dédicace et épigraphe 1 53
Les régions i 5 3
Les points multiples lûo
Les polyèdres i63
Les polyèdres réguliers convexes 166
Le Problème géographique des quatre couleurs 1 68
Le coloriage des cartes 168
Les surfaces simples 1 69
Sur l'anneau de Saturne 170
Le problème de Guthrie 171
Théorème du coloriage 172
Division de la carte 173
Carrefour de quatre frontières 1 74
Carrefour de cinq frontières 175
La contexture d'une carte 177
La garniture des pièces 178
Développement de la carte 180
Généralisation du théorème de Descartes 182
Théorème de Kempe 1 83
Les pièces auxiliaires 1 84
Table des matières. 205
Pages.
Pratique du coloriage i85
Cas particuliers 187
Le problème des liaisons 1 87
Les réseaux à points triples 1 88
Théorèmes de Tait 189
Théorème de Kirkman 192
Corollaire du coloriage 193
Huitième Récréation. — La machine à marcher.
La machine à marcher 197
NOTES.
Note I. — Le saut du cavalier au jeu des échecs 2o5
Définition 2o5
Un problème de Guarini 207
Les rectangles de 1 2 cases 208
Les croix d'Euler 209
La course et le circuit 210
Le cavalier-sphinx 214
La planchette de Vandermonde 2i5
Le cavalier-domino 218
Le cavalier-loto 219
Les réseaux géométriques 22 1
Note IL — Les carrés magiques 224
Sur le carré de 3 et sur les carrés à deux degrés 224
Amusements scientifiques sur l'Arithmétique 228
Le testament du nabab 228
La multiplication rapide par 9, 99, 099 23 1
Multiplications curieuses 232
Le blanc et le noir 235
Les échiquiers anallagmatiques 237
266
Table des matières.
Pages.
Note III. — Sur la troisième Récréation du tome III 240
Le Caméléon 240
La Rose mystique 242
Le Paradoxal 243
Le Moulin rouge 246
Le Trifolium diabolique 247
France et Russie 25 1
La Boîte magique 253
Note IV. — Sur la huitième Récréation du tome 1 255
Note V. — Sur la Carrés magiques 257
Paris. — Imp. Gauthier-Villars et fils, 55, quai des Grands-Augustins.
■■■ j
QA
95
L83
1891
pt.4
Lucas , Edouard
Récréations mathématiques
P&AS«L
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